Mischwald
Nettes Legespiel mit easy Mechanik, sehr thematisch und stimmungsvoll. Viele Kombos, jedoch nicht sehr ausbalanciert.
Punkte zählen aus der Punktesalathölle!
Mischwald
Nettes Legespiel mit easy Mechanik, sehr thematisch und stimmungsvoll. Viele Kombos, jedoch nicht sehr ausbalanciert.
Punkte zählen aus der Punktesalathölle!
hab ich auch den reprint bei siren bestellt - schaut sehr nett aus. für die punkte wird ja hoffentlich mal jemand ne lösung programmieren (vgl fantastische reiche)
Das wär dann eine Lösung mit bilderkennung, ki und dergleichen.
Grüß euch! Hat schon jemand „Helden müssen draussen bleiben!“ gespielt? Ist ja nicht zu bekommen…
Kennt hier zufällig jemand das Resident Evil 2 Board Game?
Das sieht nämlich wirklich interessant aus und würde uns auch vom Setting her gefallen.
Wie siehts da mit dem Schwierigkeitsgrad aus, auch für „Einsteiger“ geeignet oder muss man sich da stundenlang einarbeiten?
Das Brettspiel zu Divinity Original Sin scheint gut geworden zu sein. Mich schrecken derart komplexe und kleinteilige Spiele jedoch eher ab. Das ist gefühlt immer mehr Arbeit denn Spielspaß.
Leider oft der Fall. Wenn dann aber ein komplexes Spiel wirklich gute Regeln und Mechaniken hat, die vielleicht noch intuitiv sind, dann ist es gleich noch mal leiwander.
Black Rose Wars Rebirth
Kurzzusammenfassung: Hard to learn und hard to Master.
Langfassung folgt!
erste runde „karak“
eigentlich eine ganz nette einführung für die kleinen in dungeon crawler. ein bisschen strategie, sonderfähigkeiten, schätze, nettes artwork… was will man mehr?
aber ich kann nachvollziehen, dass dad (selbst für die kleinen) eher schnell langweilig werden kann.
Hat sich bei uns eigentlich relativ lang gehalten - bloß unglaublich schlecht gebalanced fand ich es. Da gabs ein paar überstarke Fähigkeiten von Helden, gegen die man dann nur mit viel Glück gewinnen konnte (jede gewürfelte 1 zählt als 6 zB).
da scheiden sich die geister glaub ich etwas - den einen ists gleich mal zu fad, die anderen fesselts.
balancing ist mir auch aufgefallen - haben 4 charaktere durch. da gibts unterschiedlich brauchbare fähigkeiten. das aussuchen aus 2 plättchen fand ich zb auch recht stark. aber teils ganz interessant was die charaktere machen können (positionstausch kann zb echt fies sein).
hab auch noch die erweiterung da, aber die kommt dann erst später ins spiel. und house rules gibts ja natürlich auch diverse hab ich gesehen.
im endeffekt ists eh nur ne heranführung an hero quest
Nach rund 30 Jahren wieder mal Hero Quest.
Die neue Version ist ja wunderschön, aber von den Regeln war ich noch nie Fan. Deshalb die erste Runde mal mit den echten Regeln, die wir dann aber schnell für uns modifiziert haben. Somit kann man beide Aktionen frei wählen was man macht und auch beim Bewegen haben wir uns gegen die Würfel und für fixe Bewegungsraten, je nach Charakter entschieden + einer Sprintaktion, die aber ein Risiko birgt, wenn man eine Probe nicht besteht. Ist um nix komplizierter, aber man schleicht nicht nur deppert würfelnd in der Gegend herum, wenn man mal wieder nur 1 und 2 würfelt, vielleicht sogar als Elf.
Sonst immer noch ein nettes Spiel, dass vor allem den jüngeren den Einstieg in komplexere (und bessere) Spiele erleichtert. Ab 14? Geh bitte, mein 8-jähriger leitet unsere Abenteuer!
da gibt es ja - wie du vermutlich weißt -auch sehr nette (und teils umfangreiche) homebrew-regeln, die das spiel dann doch erheblich aufwerten und eigenarten ausbügeln (zb fixe basiszuganzahl)
Klar, gibt eh zu allem Homebrew, aber ich hab einfach nur Kleinigkeiten geändert, damit das auch für den jüngeren alles easy bleibt und das funktioniert super.
Hab mir bewusst keine anderen Regeln angesehen, wollt es so einfach wie möglich halten, weil er unbedingt den DM machen wollte, was ich wiederum sehr cool finde und ich auch mal selber spielen will.
Beim Rollenspielen muss ich eh den DM machen, das pack ich nicht, wenn das die Kids machen
wobei HQ auch recht gut mit der app als quasi DM gehen dürfte - es spielen auch leute solo. klar, die schwierigkeit anpassen geht dann eher nicht.
Wir spielens auch mit der App. Dass die App keine Möglichkeit bietet, den Schwierigkeitsgrad auf weniger Spieler anzupassen, find ich richtig schade.
Wieder mal was gespielt: Werwölfe Kids - Nacht der Jungwölfe im Shock2 Review
Apropos Werwolf - wir haben zu Halloween Blood on the Clocktower gespielt. Das Prinzip ist eigentlich ähnlich, aber nach der ersten Runde gabs echt Diskussionen, ob das Spiel fair ist.
Ganz grundsätzlich folgt das Game den Werwolf-Prinzipien, aber mit dem großen Twist, dass die „Verstorbenen“ noch Teil des Spiels bleiben und nicht fad in der Ecke sitzen müssen. Und auch ein „Ausscheiden“ in der ersten Nacht gibt’s mal nicht - denn es stirbt der Erzähler …
Aber von Anfang: Wir sind in einem kleinen Dorf, in dem sich scheinbar ein Dämon herumtreibt, der jede Nacht einen Dorfbewohner ermordet. Die Dorfgemeinschaft entscheidet sich jeden Tag, ob einer von ihnen verdächtig ist und getötet wird. Töten sie so den Dämon (und ja, es gibt nur einen, aber da gibt es auch verschiedene Varianten, die mit den Erweiterungen kommen), haben die Dorfbewohner gewonnen. Sind zu wenige Dorfbewohner übrig (nämlich nur noch zwei), gewinnt die Dämonenseite.
Soweit so bekannt, allerdings gibt es im Spiel eigentlich immer vier Fraktionen: Der Dämon hat nämlich auch Handlanger (je nach Anzahl der Spieler), die mit ihm gewinnen - allerdings sind sie nicht in die Entscheidungen des jeweils anderen eingebunden (sie wissen aber trotzdem, wer wer ist). Und genauso gibt es bei den Dorfbewohnern mit all ihren Rollen (den „einfachen Bürger“, der gar nichts kann, gibt’s hier nicht) auch noch die Ausgestoßenen, die zwar auch zu den Bürgern gehören, aber „gute Leute mit heftigen Nachteilen“ sind.
Zwei Faktoren machen das Spiel dann doch anders als Werwolf: Erstens, wie schon gesagt, wer tot ist, ist nicht raus aus dem Spiel. Ja, sie verlieren ihre Fähigkeiten, aber sie können noch immer mitdiskutieren, ihre Informationen preisgeben und sogar abstimmen - allerdings nur noch ein einziges Mal. Zweitens sind die Rollen bisweilen unscharf. Es gibt Rollen, die in der ersten Nacht erfahren, dass einer von zwei Leuten zu einer gewissen Fraktion gehört (was aber nur bei einem stimmen muss). Andere erfahren, jede Nacht, ob einer ihrer Nachbarn Dämon ist. Es gibt aber auch klassischere Rollen, die etwas eindeutiger sind (die Jungfrau darf nicht vom Dorf getötet werden, sonst gewinnt der Dämon). Trotzdem ist es ein absolutes Spiel mit Wahrscheinlichkeiten, das wir nach der ersten Runde aufgrund von zwei möglichen Rollen entschärfen mussten.
Warum? Da die Rollen nie aufgedeckt werden, kann man den Spielern glauben - oder nicht. Es ist ganz schwer, einen Beweis zu führen. Ja, der Totengräber kann zum Beispiel in der Nacht feststellen, wer von der Gemeinschaft getötet wurde (theoretisch, dazu komm ich gleich). Auch der Heilige ist ein Beweis, dass zumindest zwei Leute auf der guten Seite stehen - wird er nämlich von einem Dorfbewohner angeklagt, stirbt der Dorfbewohner sofort - was natürlich ein Nachteil für die ganze Runde ist. Dazu kommt ,dass man nie weiß, welche Rollen in der Runde sind - und wenn man Pech hat, gibt es einerseits die Giftmischerin auf der bösen Seite (die in der Nacht die Fähigkeit eines Charakters neutralisieren kann, sodass er zwar trotzdem aufwacht und glaubt, seine Aktion zu machen, aber falsche Informationen bekommt!), oder auch den Betrunkenen, der GLAUBT eine Rolle zu haben und dessen Fähigkeiten benutzt, aber immer falsche Informationen bekommt. Deshalb muss man eigentlich jede Info in Zweifel ziehen und wir haben die erste Runde gleich mal verloren, weil ich steif und fest überzeugt war, dass meine Infos stimmen - dabei war ich betrunken. Wir haben uns dann geeinigt, bei nur sieben Spielern niemals beide Rollen im Spiel zu haben. Weil einer allein ist schon verdammt mächtig - ich hab in meiner einzigen Runde als Böser (Giftmischerin) rein zufällig zweimal eine Figur angeschaltet, die uns enttarnen hätte können. So war die Hellseherin aber überzeugt, dass mein Dämon einer von den Guten ist … tja, Pech gehabt …
Generell aber: Wenn man mal reinkommt, dass das Spiel viel statistischer ist als Werwolf, machst schon auch Spaß und wir hatten einige spannende Kämpfe zwischen Gut und Böse. Auch die Ausstattung ist toll, auch wenn die Lösung, alle Rollen in einem Buch zu platzieren Probleme machte - man muss es ja irgendwo hinlegen, und wenn dann wer auf die Toilette muss, liegt das Buch offen. Aber das ist lösbar.
Bin schon gespannt, wann wir die Erweiterungen spielen - und ob es Werwolf wirklich ablöst … nach ein paar Runden blieb es zumindest eine spannende Variante, und die Erweiterungen sind einfach nur noch verrückt von den Rollen her …
Gestern endlich gespielt: „E-Mission“, das Kennerspiel des Jahres 2024. Dabei geht es um nicht weniger als die Rettung der Welt, denn jeder Spieler übernimmt die Kontrolle über eine Region der Welt (USA, China, Europa und den globalen Süden) und muss versuchen, die globale Erwärmung auf 2 Grad zu begrenzen, soziale Unruhen zu vermeiden und dennoch binnen nur sechs Runden die Trendwende zu schaffen, dass weniger CO² ausgestoßen wird, als von der Erde absorbiert werden kann.
Eins vorweg: Dieses Spiel sollte ein Pflichttitel für jeden Politiker und Industriellen werden. Das Thema ist gut aufbereitet, man kann zu den diversen Maßnahmen und Effekten mehr sich jederzeit mehr Infos holen - und es ist unglaublich deprimierend, weil die Rettung der Welt ist wirklich, wirklich schwer, selbst wenn man eigentlich weltweit zusammenarbeitet und alles unternimmt, um die Trendwende zu schaffen. Wir haben gestern zwei Partien gespielt und sind jedesmal gloreich gescheitert. Beide Male waren wir auf einem guten Weg, aber globale Krisen, die Kipppunkte und (im zweiten Fall) soziale Unruhen in Europa und im globalen Süden haben uns scheitern lassen.
Das Spiel liest sich kompliziert, ist aber im Endeffekt einfach zu begreifen (es hilft aber, mal eine Runde zu spielen, damit man sich auskennt). Es gibt sechs Runden, die mehrere Phasen umfassen:
In einer globalen Phase werden zuerst die globalen Krisen gezogen, davon ist einer „erwartbar“, man sieht sie also, die anderen sind verdeckt. Danach einigen sich die Spieler auf ein globales Projekt, das allen gemeinsam Boni bringt - wenn man es denn irgendwann einmal aktiviert, was gewisse Voraussetzungen hat.
Danach kommt eine Projektphase, wo jeder für sich spielt und man nicht aufeinander warten muss. Jeder Spieler hat sein eigenes Tableau, auf dem markiert ist, wie hoch der Energiebedarf seiner Staaten ist, wie viel dieser Energie aus sauberer und schmutziger Energie entsteht, und wo noch Emissionen entstehen (Industrie, Müll, Landwirtschaft, Häuser, Verkehr, etc.) Hier haben die einzelnen Regionen starke Unterschiede. Der globale Süden, aber auch China schmeißen massiv CO² raus, während Europa und die USA hier besser wegkommen.
Der Schlüssel, das zu senken, sind eure fünf Projekte, die über dem Tableau liegen (ja, das Spiel braucht Platz!). Hier stehen allerdhand Effekte, die ihr entweder so oft ihr wollt oder begrenzt (steht auf den Karten) auslösen könnt. Schmutzige Energie abbauen, grüne Energie aufbauen, CO²-Ausstoß durch den Verkehr etc. abbauen, aber auch euren Staat in diversen Bereichen resilient machen oder Unruhen abbauen. Der Kniff dabei ist, dass ihr diese Projekte mit euren Handkarten verändern könnt. Ihr könnt diese unter ein Projekt schieben, und so mehr Symbole freischalten (was gewisse Dinge erst ermöglicht oder stärker macht); oder ihr legt sie AUF die Projekte und ändert damit das Projekt auf ein neues - mit den ganzen Symbolen, die darunter liegen. Hier kann man echt mächtige Dinge bauen (meine Frau hat in einer Runde fast 20 Punkte CO² entfernt … UND natürlich kann man die globalen Projekte unterstützen oder die offen liegende Krise versuchen zu verhindern (oder abzumildern).
Danach kommt eine Emissionsphase - jeder Spieler stellt fest, wie viel CO² er emittiert (eventuell ist auch noch CO² aus Krisen etc. vorhanden), danach wird versucht, diesen Output mit Bäumen und den Meeren zu binden. Wenn ihr das 100% (oder besser) schafft, habt ihr gewonnen - sonst geht der Überschuss zum Thermometer, wo rasch die Temperatur steigt. Dadurch gibt es mehr (und durch die Effekte stärkere) Krisen und die Kipppunkte werden eventuell ausgelöst -alles zum Nachteil der Spieler (und steigt die Temperatur zu weit, heißt es Game Over). Und dann werden noch die Krisen abgearbeitet, was allen oder einzelnen Spielern massiv schaden kann, auch durch soziale Unruhen, die unseren Handlungsspielraum einschränken (man bekommt weniger Karten und erreicht man zu viel Unruhe, ist das Spiel für alle vorbei)
Und letzter Punkt: Wir richten alles für di enächste Runde her. Unser Energieverbrauch steigt dabei … und das heißt: Wir haben in der nächsten Runde wieder viel vor …
Gameplaytechnisch ist das Spiel echt faszinierend, aber wie gesagt, der Schwierigkeitsgrad ist nicht ohne. Man kann es sich aber noch schwieriger (und auch leichter) machen. Da sind wir aber noch nicht. Wir sind im Endeffekt deprimiert (durch das Thema, weil es halt zeigt, wie schwierig diese Krise ist), aber motiviert, das Spiel noch einmal zu starten, herausgegangen. Es ist halt leider ein ordentliches Commitment, mit knapp 2 Stunden (wir haben zu dritt nur etwa 1:30 gebraucht), aber es macht Spaß. Und es ist - das kommt bei uns gut an - Kooperativ.
Wir bleiben dran und retten die Welt. Irgendwann. Irgendwie.
Pluspunkt übrigens: Das Spiel kommt ohne Plastik aus, alles ist in Papiersackerl. Ich hab zwar Angst, dass die unzähligen Marker demnächst alle durcheinander fliegen, aber … trotzdem cool.
quasi doppelpost, aber das spiel hat es sich absolut verdient, beworben zu werden:
also nochmals „königreich legacy“…
das spiel wird alleine gespielt (bzw. kann mans prinzipiell auch zu zweit spielen und die entscheidungen gemeinsam treffen).
ich liebe es bereits nach absolvieren des „tutorials“.
zuerst das negative: ohne erklärvideo (das mach ich mittlerweile meist, da es einen schnelleren überblick bietet - auch vorab, um abschätzen zu können wie komplex ein spiel ist bzw ob einem die mechankien gefallen) wär ich glaube ich aufgeschmissen um die regeln nachvollziehen zu können - da sind ein paar essentielle begriffe nicht eindeutig geklärt („spielzug“/„runde“). an sich sind die regeln aber einfach. manche kartenfunktionen aber leider nicht ganz klar.
man beginnt mit 10 karten, die einem im wesentlichen rohstoffe liefern. diese rohstoffe kann man investieren um karten „upzugraden“. dies passiert durch drehen der karten. die karten verändern dadurch ihre eigenschaften bzw. liefern mehr rohstoffe.
wenn man seine 10 karten durch hat, kommen 2 neue karten ins deck - man erkundet quasi neue gebiete. so wächst das deck recht schnell und sein „königreich“ vergrößert sich rasant. die spielrunden gehen zunächst sehr schnell, mit dem wachsen des decks werden diese dann natürlich länger.
nach und nach kommen dann auch feinde und andere charaktere ins spiel.
so gehts weiter, bis die 70 grundkarten aufgedeckt sind. dann gibts aber nochmals so viele karten, die man nur durch spezialaktionen anderer karten erhalten kann. und es sind noch zwei kleine erweiterungen mit in der box (2 weitere kleinere gibts käuflich zu erwerben, 1 große gibts bislang nur auf englisch).
der mechanismus ist letztendlich super einfach, aber gleichzeitig super motivierend. macht absolut süchtig. wird wohl ein langer abend heute/morgen.
(palm island bietet auf vereinfachte weise einen ähnlichen mechanismus - das war ganz nett, war mir aber etwas zu „flach“/monoton bzw auch unhandlich)
das spiel ist - wie der name sagt - als legacy-spiel gedacht. dies lässt sich aber einfach durch sleeves und marker umgehen. wäre auch doof das spiel zu zerstören, denn es ist derzeit recht vergriffen (nachlieferung vom DI bereits ausverkauft, laut verkäufer ist vermutlich auch die nächste charge bereits reserviert).
hier noch ein link zum erklärvideo: https://www.youtube.com/watch?v=vIT6nWyXDm8