Wie fast bei jedem Urlaub hat sich ein Spiel, das wir fast nicht mitgenommen hätten, zum heimlichen Hit der Reise hochgearbeitet. Die Rede ist diesmal von „Welcome to the Moon“, dem dritten Teil der „Welcome“-Trilogie. Meine Frau hat vor zwei Jahren den ersten Teil geschenkt bekommen, wir haben ihn zwei, dreimal gespielt, und dann wieder vergessen. Der dritte Teil hingegen hat uns jetzt gepackt.
Ganz grundsätzlich folgt das Spiel der Gamemechanik, die alle Welcome-Teile haben: Es gibt drei Kartenstapel, man deckt von jedem eine Karte auf; dadurch liegen drei Kombination aus einer Zahl (jeweils aufgedeckte Karte) und einem Symbol (Rückseite des jeweiligen Kartenstapels, von dem aufgeckt wird) auf. Jeder Spieler wählt eine dieser Kombinationen, trägt die Zahl nach gewissen Regeln auf seinen Spielplan ein (im Normalfall muss man so einsetzen, dass in einem Abschnitt die Zahlem im Endeffekt aufsteigend eingetragen werden) und führt, sofern möglich, die passende Aktion des Symbols durch. Die kann abhängig sein vom Ort („die Wasseraktion bringt nur etwas, wenn an dem Feld/dem Abschnitt ein Wassersymbol dran ist“), die Zahl manipulieren („Der Astronaut lässt euch die Zahl um bis zu zwei Werte erhöhen oder erniedrigen“) usw.
Das besondere an Welcome to the Moon ist aber, dass der Autor eine Kampagne gebastelt hat. Nicht eine, sondern insgesamt acht Spielpläne liegen (mehrfach, weil jeder Spiele eine benötigt) in der Schachtel (und sind diesmal sogar laminiert und abwischbar), und jeder Plan hat seine eigenen Regeln, von denen manche sich ähnlich, andere aber radikal anders spielen. So ist in der zweiten Map ein ewig langer Abschnitt vorgesehen, den man im Laufe der Runde unterteilen kann, später wird eine Siedlung mit Hochhäusern gebaut, gegen Viren gekämpft und am Ende sogar gegeneinander. Zusammengehalten wird das alles von einer Kampagne, die im Choose your own Adventure-Style aus einem Buch vorgelesen wird. Die Entscheidungen verändern die Geschichte zumindest in der Einführungskampagne nicht wesentlich (und die Geschichte ist manchmal ein wenig sprunghaft), ändern aber zumindest die Missionen und damit die Siegbedingungen der Map. Habt ihr das Spiel einmal durchgespielt (was einige Zeit dauert), kann man gleich nochmal in eine aufgepeppte Kampagne starten - das haben wir aber nicht mehr geschafft, da war der Urlaub schon zu Ende …
Minuspunkte? Vor allem einer: Die Anleitung. Die ist unnötig kompliziert geschrieben, was schon im Wording beginnt, aber vor allem daran liegt, dass sie zuerst das grundsätzliche Gameplay beschreibt, bevor man dann die Spezialregeln zur aktuellen Mission lesen muss, die das Basic-Gameplay dann wieder aushebeln. Das hätte man besser designen können - vor allem in Hinblick auf die erste Mission, die gar nicht alle Basic-Regeln verwendet. Im Endeffekt war es wieder mal so ein Spiel, bei dem die Anleitung das Spiel unnötig kompliziert macht - weil hat mans mal heraußen, sind die Regeln klar. Die Herausforderungen bleiben aber trotzdem oft knifflig …
Gesamt: Wer die Welcome-Reihe mag, bekommt hier quasi die ultimative Box, weil es eigentlich acht verschiedene Ideen in einer Packung sind. Die Anleitung ist ein wenig im Weg, die Lernkurve ein wenig steil (die erste Mission ist einfach, aber die zweite schon ordentlich knifflig), aber spätestens nach der dritten Mission hat mans draußen und ist trotzdem noch gefordert. Die Story ist … okay, aber man merkt schon, dass die Entscheidungen (die teilweise auch von Siegbedingungen diktiert werden) keine große Auswirkung haben. Netter Fluff sind sie allemal.
Prädikat: Macht Spaß und kann für einen relativ geringen Preis (30 Euro) viele Spieleabende füllen. Und da alle gleichzeitig ihre Aktionen setzen, ist selbst bei mehreren Spielern die Spielzeit nicht mit Warten gefüllt. Außer ihr habt jemanden, der über jeden Zug ewig nachdenkt …