Zuletzt gespielt/ausprobiert + Meinung zum Spiel

roll in one schaut ja ganz witzig aus!

Massive Darkness hab ich daheim auch noch rumliegen. Hat mich nicht so ganz überzeugt. Bin Mal gespannt was du zu MD 2 sagst, da mir das grafische Design durchaus gefällt.

Die anderen Spiele muss ich mir Mal ansehen. Die sagen mir von Titel nichts, deine Beschreibung klingt aber interessant.

Da stimme ich teilweise zu, aber bei Marvel United hab ich doch kurz überlegt. Spiel soll ganz solide sein, wenn auch nicht allzu Fleisch auf den Rippen, aber die Minis wären halt auch sehr fein für die Jungs um bissl damit zu spielen. CMON hab ich vor allem als Beispiel für besonders hohe Versandkosten genommen.

Das erste fand ich echt nicht so übel, wenn es auch seine Schwächen hatte, vor allem die Kampagne.

Oja, ich liebe dieses Spiel :slight_smile: Battlelore (First Ed.) hab ich auch zuhause herumstehen, da konnte ich bei einem guten Willhaben-Angebot nicht nein sagen. Aber noch nicht gespielt. Wie gefällt dir die Second Edition? Die schaut auch spannend aus!

Allgemein das Command&Colors-Spielsystem find ich ganz toll. Imo eine gute Mischung aus Glück („Ich bin nicht Schuld wenn ich verliere!“) und Strategie („Wenn ich gewinne war ich meines Glückes Schmied!“) :smiley:

Auf Willhaben ja auch das Command Colors - Napoleonics geschossen. Inkl. Austrian Army-Expansion :heart_eyes: Auch noch nicht gespielt, da kam der Lockdown dazwischen. Wirkt etwas trockener als Memoir oder Battlelore. Aber einfach die Möglichkeit zu haben Szenarien in Gross-Enzersdorf und Aspern spielen zu können, da hab ich nicht nein sagen können :smiley:

Uff ich hab das so um 2015 mal günstig gekauft. Leider nur kurz ausprobiert. Soweit ich mich erinnern kann, waren die Szenarien modularer aufgebaut und nicht fix vorgegeben. Ähnlich wie bei der „Zu den Waffen“ Erweiterung wurden die Truppen rekrutiert und die Armee durfte eine bestimmte Punktestärke nicht überschreiten. Es kam nicht mehr auf Fahnen als Siegpunkte an, sondern eher auf Aufgaben auf dem Schlachtfeld. Die Armeen unterscheiden sich stärker voneinander, z.b. hat eine Seite Giftpfeile, die andere kann dafür einen Doppelschuss ausführen. Und es gab mehr „Heldenfiguren“, die mehrere Trefferpunkte hatten und über Spezialfähigkeiten verfügten.

Ich krieg grad voll Lust das mal wieder zu spielen :grinning:

Wir sind so beeindruckt von

So nicht, Schurke!

dass ich mich tatsächlich bemüßigt fühle, dem Spiel ein paar Worte zu spenden.

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Während des Lockdowns haben meine Kinder so einiges angestellt. Sie haben der Elfe im Grausigen Garten ihren Bogen stipitzt, beim einmalig gefährlichen Schnick-Schnack-Schnuck-Turnier in einer zwielichten Milchshake-Bar ihr Raumschiff an einen Goblin verzockt (und ihm verschwiegen, dass es seit des Zwischenfalls mit der Zuckerwatte nicht mehr richtig funktioniert), einer naiven Hexe ein Fläschchen Regenbogenpups für teuer Geld angedreht und quasi im Vorbeigehen einen Magierturm auf der geheimnisvollen Insel im La-Buh-See in die Luft gejagt.

Alles Kollateralschäden freilich, wenn man bedenkt wie viel Gutes sie in Fabula bereits geleistet haben. Immerhin herrscht wieder etwas Ruhe am Friedhof im Land nebenan, seit die kleinen Helden dem ängstlichen Totengräber ein Mutlicht aus der Höhle eines Bauchkreischers besorgt haben. Auch dass der bestimmt nicht verfluchte Vergnügungspark wieder geöffnet hat und für mindestens 100 Jahre bestimmt nicht verflucht bleibt, geht auf das Konto meiner zwei mutigen Recken. Und wer wollte nicht schon mal die sagenhaften Drachenrotz-Fälle besuchen? Kein Problem, seit die Sägezahn-Hexen dort Reißaus genommen haben.

Meine Kinder (beide 6) und ich spielen unsere ersten Partien „So nicht, Schurke!“. Ein waschechtes Pen&Paper Rollenspiel vom Uhrwerk Verlag und Pegasus Spiele. Dabei bereisen sie durch geheime Portale in ihrem Kinderzimmer das Land Fabula mit seinen 4 Reichen „Aus dem Fenster“, „Hinter den Büchern“, „Im Schrank“ und „Unter dem Bett“.

„So nicht, Schurke!“ ist komplett auf Kinder und deren (Nerd-)Eltern getrimmt. Der Einstieg ist superleicht. Das beginnt schon mit der Charaktererschaffung, die sogar in 3 Komplexitätsstufen skalierbar ist. In der simpelsten Variante formulieren die jungen HeldInnen den Satz „Ich bin eine (hier Heldenklasse einsetzen)“. Karten mit fertigen Heldenklassen, vom Astronauten bis zur Zauberin ist alles dabei, liefern die dazugehörigen Eigenschaften und Kniffe.

In der komplexesten Art der Heldenerschaffung wird der Satz um Eigenschaften erweitert, welche die vier Stats (stark, schnell, schlau und fabelhaft) modifizieren und manchmal Bonis geben. Ein typischer Satz lautet dann etwa „Ich bin eine raffinierte Spionin, die Schleimiges liebt“. Schließlich gibt’s noch Ausrüstung und einen Begleiter und schon kann das Abenteuer beginnen.

Das Regelwerk ist einfach erklärt und wer schon die eine oder andere Kampagne eines klassischen Pen&Paper Rollenspiels wie D&D oder DSA genossen hat, kann hier leicht die wichtigsten Eckpunkte überfliegen. Grundsätzlich werden die meisten Aktionen, die einen Proben-Wurf erfordern, einzig mit einem W6 gewürfelt.

Ein zusätzliches Abenteuerbuch für Erzähler (unter P&P-Aficionados gerne auch Spielleiter, Meister oder Dungeon Master genannt) führt selbst den fantasielosesten Höhlentroll behutsam in die Welt des Rollenspiels ein. Es gibt Ratschläge wie man ein spannendes Abenteuer erzählt und erläutert nochmal die wichtigsten Regeln.

Das wohl wichtigste Unikum in diesem Rollenspiel: erlaubt ist, was Spaß macht. Die jungen AbenteurerInnen sollen Dinge ausprobieren dürfen, der Erzähler wird angehalten möglichst oft „Ja“ zu sagen.
Die jungen Spieler können so ganz in ihren Rollen und ihrer Fantasie aufgehen. Als meine Beiden etwa das „Ritsche-ratsche“ der Sägezahn-Hexen hörten, sprangen sie von ihren Stühlen, versteckten sie sich unter dem Tisch – fanden dann aber heraus, dass sich die Hexen vor Bienen fürchten und konnten sie letzten Endes durch wildes Summen aus der Höhle verjagen.

Weniger angsteinflößende Monster werden schon mal mit einer T-Rex-Axt, einer Lakritz-Peitsche oder dem Zauberstab umgehauen. Die Kampfregeln sind simpel, können aber freilich durch Hausregeln ein wenig aufgepeppt werden. Gestorben wird natürlich nicht – wer am Ende seiner Kräfte ist, macht schlapp. Dann macht man sich eine Freude und bekommt alle seine Punkte wieder.

Das Spielmaterial wurde spürbar mit viel Hingabe gestaltet. Es gibt für Monster, Heldenklassen und Begleiter liebevoll illustrierte Karten. Der Vorrat an Statuspunkten wird durch Marker veranschaulicht. Jeder Held bekommt seinen eigenen bunten W6 und sein übersichtliches Charakterblatt, auf dem auch gerne gezeichnet werden darf.

Bei all dem Spaß darf man nicht vergessen, dass ein Rollenspielabenteuer auch vorbereitet werden will. Anfangs kann man sich der drei mitgelieferten Abenteuer bedienen, die übrigens durchaus gelungen sind. Später muss die Erzählerin selbst kreativ werden und das bedeutet eine gewisse Vorbereitungszeit. Wenn man sich dabei am Leitfaden des Abenteuerbuchs orientiert, dauert eine Spielrunde meist etwa 30 bis 60 Minuten.
Wer sich darauf einlässt, wird mit vielen spannenden Stunden in der charmant irren Welt von Fabula belohnt.

6 „Gefällt mir“

Star Wars Unlock
Sehr einfaches Unlock aber mit sehr viel Star Wars Flair, toll umgesetzt.

Marvel United
Nettes Koop Spiel, auch für jüngere Spielende geeignet, super Minis, aber nicht sonderlich viel Spieltiefe.

Zombicide - Night of the living Dead
Zombicide Ableger auf Grundlage des Zombie-Klassikers. Bietet einige neue Mechaniken, aber sonst bekannte Zombie Kost. Leider auch ein wenig zu leicht.

Downforce
Neuauflage eines Klassikers in dem man sich Rennautos ersteigert, dann ein Rennen fährt und dabei auch wettet, nicht nur auf sein Auto. Sehr nette Mechanik, schneller, lockerer Spaß.

genaue Reviews folgen in den nächsten Tagen und Wochen

2 „Gefällt mir“

Wir haben jetzt als Abwechslung in unserer Rollenspielrunde, die normalerweise eigentlich nur DSA spielt, eine Runde

Alien - Das Rollenspiel

gespielt. Zum Setting braucht man wohl nicht viel sagen - das Spiel spielt in der klassischen Welt der Xenomorphs und der Firmen wie Weyland-Yutani; in Sachen Regeln ist es grundsätzlich am leichteren Ende angesiedelt - es gibt ein paar Basiswerte und wenige Talente, stattdessen ist der Fokus ganz stark am Storytelling. Jede Figur hat beispielsweise eine geheime Agenda und einen besten Freund und einen persönlichen Feind, die sich im Laufe der Story aber natürlich ändern können. Das ist als Spieler zunächst gar nicht so einfach auszuspielen, gerade weil man ja auch generell Spieler- und Rollenwissen weit auseinander halten muss. Sonst würde man so manchen Blödsinn sicher nicht anstellen.

Grundsätzlich gibt es zwei „Spielmodi“ in Alien - das eine ist der Kampagnen-Modus, bei dem man sich seinen Charakter selbst bastelt und mehrere Abenteuer erleben will - dass man hier nicht unbedingt die ganze Zeit auf Xenomorphs trifft, ist irgendwie logisch. Viel klassischer Alien ist hingegen der cinematische Modus, bei dem man ein Abenteuer als One-Off spielt, oft mit vorgegebenen Charakteren, und eigentlich jedem klar ist, dass es nicht jeder (wenn überhaupt jemand) aus dem Abenteuer hinausschaffen wird. Deshalb gibt es auch z.B. ein System, bei dem der Spieler, aber nicht der Char für gutes Rollenspiel belohnt wird.

Wir haben bislang auch nur letzteren gespielt - eine kleine, im Regelbuch abgedruckte Geschichte auf Hadley’s Hope, knapp vor der Handlung von Aliens. Wir haben (aufgrund der bei uns notwendigen kurzen Sessions) an dem relativ kurzen Abenteuer drei Sitzungen gespielt, es war aber bis zu letzt spannend, auch weil man natürlich nie genau weiß, was die anderen eigentlich wollen.

Mechanisch wird nichts außergewöhnliches geliefert - es handelt sich um ein W6-Dicepool-System (dass es an Mutant Year Zero erinnert, ist kein Zufall - selbe Macher), bei dem man aber wirklich eine Menge W6 bei der Hand haben sollte. Grund dafür ist ein Stress-System, denn im Laufe des Abenteuers steigt bei jedem Charakter der Stress (er sinkt auch manchmal, aber jetzt nicht so oft). Das ist ein zweischneidiges Schwert - einerseits bekommt man mit steigendem Stress mehr Würfel für die Proben und hat so mehr Chancen, die 6er zu würfeln, die eine gelungene Probe markieren bzw. zeigen, wie gut sie gelungen ist, andererseits steigt die Chance, mit den Stresswürfeln 1er zu würfeln, die dann einen Stresswurf und dadurch mehr oder weniger heftige Nebeneffekte auslösen. So spornt der Stress zwar quasi zu Höchstleistungen an, andererseits dreht man natürlich irgendwann völlig durch.

Gesamt hat der Ausflug wirklich Spaß gemacht, das System ist leicht zu erlernen, gerade wenn man von den komplexeren Systemen kommt. Problematisch ist, dass man als Spieler sein Film-Vorwissen echt ausschalten muss, und gerade im Cinematic-Modus muss man halt auch den Spaß mit den vorgegebenen Charakteren und Konstellationen finden. Ich denke aber, wir werden noch ein paar Mal Alien spielen. Für eine schnelle Runde zwischendurch als Abwechslung zu unserer schon über Jahre gehenden DSA-Kampagne ist es nämllich eine tolle Abwechslung.

Die deutsche Übersetzung gibt’s übrigens bei Ulysses zu kaufen.

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EXIT - Adventskalender

Aufgebaut wie ein „normaler“ Adventskalender findet man hinter jedem Türchen ein kleines Rätsel, durch welches man der Gesamtlösung (Entkommen aus einer Höhle) ein wenig näher kommt.

Geniale Idee und wieder super umgesetzt. Die Rätsel waren bisher auch originell - :+1:t2::+1:t2::+1:t2:

ah, du hast die Höhle? Ich hab letztes Jahr schon meiner Frau einen gekauft, dieses Jahr wollte sie die Höhle, weil ihr das U-Boot nicht gefiel, ich hab ihn leider nicht gleich gekauft, und im Lockdown sind die Preise plötzlich hochgeschossen - die Höhle ging tw. um 70 Euro weg. Zum Normalpreis keine Chance mehr. Deshalb jetzt das U-Boot, das mit leider rätseltechnisch nicht so gut gefällt wie das Haus letztes Jahr.

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Gerade geschaut, Wahnsinn - hätte nicht gedacht das die Leute auch in dem Bereich solche Preise verlangen :rage: Wir haben 26€ regulär gezahlt.

Wusste aber ehrlich gesagt nicht das es da schon mehrere gibt/gab.

Bisher waren alle Rätsel logisch und spaßig!

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Generell waren Adventkalender dieses Jahr scheinbar Mangelware - auch die Lego-Kalender hatten tw. immense Preissteigerungen. Auf die haben wir dieses Jahr aber verzichtet.

Ich fülle mittlerweile immer selbst, fange schon im September an zu sammeln und ist auch unterm Strich wesentlich teurer, aber die Kids lieben es.

Von meiner Frau hab ich auch ein Exit-artiges Adventkalenderbuch bekommen: 24 Day Escape, Dracula und das Fest der Verfluchten. Rätsel kommen leider an Exit, Unlock und Co. nicht ran, wirken umständlich und machen leider keinen Spaß. Außerdem muss man ständig ausschneiden, ich hasse ausschneiden.

Diese Bücher hab ich auch dauernd angeboten bekommen. Wollte ich aber halt auch nicht.Und wenn ich mir das so durchlese, bin ich froh darüber, dass ich es nicht genommen habe.

Ganz nett mit Marvel begeisterten Kindern

Gut - schilder ich mich in der Pause des Weihnachtsfriedens auch mal weg -

Wir spielen gerade recht viel: It’s a Wonderful World.
Das Spiel gibt es inzwischen auch auf Deutsch „Eine wundervolle Welt“ (Überraschung!)
Und man kann es webbased auch Online zocken: https://game-park.com/

Also die Karten haben keinen Text, da reicht eine Person mit Englischkenntnissen um die Spielregel und die Scenarien zu lesen und erklären.

Ein Spiel dauert zu 2. zwischen 30 und 45 Minuten.
Geht über 4 Runden.
Jede Runde:

  • Draftet man Karten
  • Entscheidet sich, welche man davon dann konstruieren will und welche recyclen.
  • Geht dann entsprechend dem ‚Spielfeld‘ die 5 Konstruktionsschritte von Grau-Schwarz-Grün-Gelb-Blau durch

Das 4x, dann wird abgerechnet!

Kartenbeschreibung:
1 - Konstruktionskosten
2 - Recyclingwert
3 - Konstruktionsbonus
4 - Endwertung
5 - Produktion
6 - Kategorie

In der Mitte seht ihr den „Produktionspfeil“ von Grau bis Blau.

nach dem Draften hat jeder 7 Karten in seiner untersten Auslage. Man entscheidet, welche man davon konstruieren will und schiebt diese eine Ebene hoch in die Konstruktionsebene und jene die man recycled bringen sofort ein Würfelchen in der entsprechenden Farbe (bei der Beispielkarte eben ein Gelbes).

In der Produktionsphase schaut man, was man in der aktuellen Farbe schon produziert. Das sieht man anhand der fertig produzierten Karten, die man zu seiner Startkarte hochfächert, sodass nur der unterste Streifen sichtbar bleibt, und die Inhalte in der Mitte (5) entsprechend addiert.

Man fängt also bei der Farbe Grau an - kriegt man beispielsweise 5 Graue, können wir davon gleich 4 auf der linken Karte oben, wo gerade 1 Grüner liegt, plazieren, wodurch diese Karte fertig wäre und sofort in unsere Produktionsecke wandert.
Überflüssige Würfelchen, wie hier das beispielsweise so verbleibende 1 Graue, landen auf unserer Startkarte. Je 5 solcher Überschüsse tauschen wir sofort in 1 roten Jokerwürfel.
Immer wenn ich Würfelchen habe - egal ob durch Recyclen, Produktion oder eben den Jokertausch - ich verwende die sogleich und kann so Karten fertigstellen, die noch in der selben Runde selbst produzieren können, wenn sie eine Folgefarbe produzieren.
Diese gesichterplättchen sind Banker oder Generalin. Je nachdem, ob man von einer Farbe gerade am meisten produziert, bekommt man mal jene, mal diesen. Sind am Ende 1 SP wert oder mehr, wenn vervielfacht.

Am Ende entscheidet, was unter (4) auf den fertig produzierten Karten rauskommt. Das sind einmal eindeutige Siegpunkte, oder so wie im Foto ein Vervielfacher.

Schauen wir uns als Beispiel noch die erste schwarze Panzerkarte an - die kostet also 3 Schwarze, 1 Grünen. Würden wir die recycelt haben, hätten wir da 1 Blauen bekommen. Wenn sie produziert bekommen wir 2 Blaue. Selbst bringt sie am Spielende nichts, also werden wir hoffentlich noch einen Vervielfacher für schwarte Panzerkarten bekommen.




Ja - das ist im Groben das Spiel - da fehlt noch bissl wenn ihr gleich loslegen wollen würdet, aber 90% hamma. Also um sich das Grundspiel bei game-park anzusehen (man braucht aber mind. einen zweiten, da keine KI) reicht das Wissen.

Sprich: Wirklich einfach und somit auch für Wenigspieler. Spielt sich weit flüssiger als diese trockene Beschreibung.

Mit den Szenarien gibt es derweilen schon ein paar Federln, die es würzig machen und einen kleinen Legacy-Touch mitbringen.
Mir/uns taugt’s!

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Endlich die Zeit gefunden eine richtige Kampagne in Gloomhaven zu starten. Wir haben die letzten Tage bestimmt um die 20 Stunden mit der Kampagne verbracht. Das Spiel hat ein unfassbar gutes Design. Wird bestimmt in meiner Top 3 landen.

Kennt hier jemand das Brettspiel von Gears of War?
Lohnt sich das bzw. ist das neu noch irgendwo erhältlich?

Gears of War war ein gutes Coop Spiel. Ist aber glaube ich schon etwas länger out of print. Vom Spielprinzip ähnlich wäre z.b. Fireteam Zero oder die D&D Brettspiele.

Falls du einen Dungeon Crawler im Videospieluniversum suchst dann kannst du mal einen Blick auf Doom werfen. Die Neuauflage aus 2016 ist noch im Handel. Im Gegensatz zu Gears of War ist Doom aber Semi-Coop. Ein Spieler steuert also die Monster.

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Danke hab mir nämlich mal ein paar Videos zu Gears of War angesehen und das wäre einfach was für meine Frau und mich, mal schauen ob ich das noch irgendwo herbekomme.
Was war denn damals der Neupreis weiß das zufällig jemand?