Ich muss zugeben, bei mir in der Familie war Städte und Ritter auch recht beliebt, aber gleichzeitig wars ein wenig der Anfang vom Ende von „Die Siedler“ damals bei uns, weil es die Spieldauer damals fast zu stark gesteigert hat. Ich war ja persönlich immer eher ein Seefahrer-Fan - einfach weil das Spielbrett dadurch variabler wurde …
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Über Weihnachten sind zwei neue Spiele bei uns eingezogen. Erstens nach dem Bericht von @Blue_Scribe im Wochenstart Merchant’s Cove, das ich via Siren Games meiner Frau zu Weihnachten (und gleich mit einer Erweiterung) geschenkt habe. Gespielt wurde es über Silvester mit einer Freundesrunde, die teilweise komplexere Spiele mag, aber zumindest eine Spielerin hat, die die Ohren auf Durchzug stellt, sobald die Regelerklärung länger dauert als 10 Minuten. Der Running-Gag für uns war, dass die angegebene Spielzeit (60 bis 90 Minuten) allein die Zeit für den ersten Aufbau und das Erklären der Regeln ist (das kam mit dem Zusammenbauen ungefähr hin). Man muss aber dazu sagen, dass das Spiel wiedermal so ein Fall ist, wo die Erklärung unglaublich kompliziert klingt, es aber im Spiel dann gar nicht mehr so komplex ist.
Für alle, die den Wochenstart damals nicht gehört haben: In Merchant’s Cove geht es darum, Waren zu produzieren und dann mit möglichst hohem Profit zu verkaufen. Dabei spielt einerseits die Zusammensetzung der möglichen Käufer eine Rolle (passende Käufergruppen für passende Waren in der richtigen Größe), andererseits natürlich die Produktion der Waren selbst. Und hier ist der größte Kniff, dass jede Händler seine eigene Art hat, Waren zu produzieren. Der Schmied hat ein System, das mit Würfeln basiert, während die Kapitänin ihre Schiffe aussendet, die Alchemistin arbeitet mit Reagenzien (bunten Kugeln) und der Zeitreisende hat ein sich veränderndes Spielfeld und strenge Zugregeln für seine Figuren. Dementsprechend ist es tatsächlich so, dass neben der Anleitung für alle auch noch eine spezielle vierseitige Anleitung für jeden Händler (weitere gibt’s als Add-on) beiliegt und man als Spieler nicht genau weiß, was der andere wie macht. Wir sind uns nach unserer Runde nicht ganz sicher, wie ausgewogen die Händler gelungen sind. Vor allem unsere Kapitänin hat sehr gekämpft, unsere Optimierer in der Runde sind allerdings überzeugt, dass sie schon eine Idee für die nächste Runde haben, wie das gehen könnte.
Generell hat uns das Spiel gefallen und zwei von vier hätten gerne eine zweite Runde sofort gespielt, die anderen waren über eine Pause ganz froh. Positiv übrigens die Verpackung: Die haben sich echt was gedacht dabei, wie man die Materialien sinnvoll verstauen kann (und die Schachtel ist wirklich groß und da ist viel drinnen!)
Ebenfalls über Weihnachten eingezogen: Witchstone von Reiner Knizia. Einer der bekannteren Gamedesigner, aber nicht unumstritten (er gilt manchmal als zu mathematisch trocken). Kam bei uns aber recht gut an und wurde zweimal gespielt. Hier geht es darum, am Ende die meisten Siegpunkte zu haben, was auf viele Arten gelingen kann. Da müssen Energielinien von Ort zu Ort gebaut werden (erinnert mich persönlich ein wenig an Zug um Zug) und Hexen an diesen Locations platziert werden; im Pentagramm werden Boni gesammelt und Siegpunkte eingeheimst. Am Zauberstab Aktionen ausgelöst und Siegpunkte nach erreichten Zielen vergeben. Pergamente vergeben Zaubersprüche (für mehr Aktionen) oder zusätzliche Siegbedingungen. Und das alles wird vom Kessel gesteuert, wo ihr Plättchen anlegen und nach Möglichkeit Gruppen bilden müsst, um die Effekte zu verstärken - wenn diese Kristalle nicht ständig im Weg wären (wenn man diese rausbugsiert, bekommt man aber wieder Bonusaktionen …)
Generell ist auch dieses Spiel für zumindest jene eine Person beim Regelerklären schon in die „Zu kompliziert“ Kategorie geschoben werden, aber auch hier: Ist man mal drinnen, ist es leicht zu behirnen (was nicht heißt, dass man es leicht meistern kann).
Mir hat aber grundsätzlich die erste Partie besser gefallen als die zweite, was auch daran lieg, dass dann unsere Grübler in der Runde wieder zugeschlagen haben und es dann länger dauerte, bis man wieder dran war. Das kann man ihnen aber nicht ganz verübeln, denn da man ständig auf das reagieren muss, was die anderen machen (und sei es nur, weil eure Aktionen plötzlich keinen Sinn machen, weil jemand anderer euch eure sorgfältig ausgedachte Kombination unmöglich gemacht hat), macht es zwar Sinn, vorher schon zu überlegen, welche Aktionen überhaupt gehen, aber es kann gut sein, dass der Spieler vor euch dann erst wieder ein völliges Umdenken erfordert. Das liegt auch daran, dass Witchstone eines dieser Spiele ist, wo Kombos der Schlüssel zum Erfolg sind. Nicht nur im Kessel, wo z.B. vier Symbole, an die man dann ein fünftes anlegt, bedeuten, dass man fünf Aktionen dieser Art hat (bzw. die eine Aktion deshalb stärker ist), sondern auch durch das Einsammeln von Bonusaktionen durch eure Züge. Kein Wunder, dass es allein zwei Tokens im Spiel gibt, die nur dafür da sind zu markieren, wo ihr gerade in eurem Zug seid …
Klingt kompliziert, hat aber trotzdem viel Spaß gemacht. Werden wir sicher wieder spielen, auch wenn die Spielerbeschränkung auf vier Spieler für unsere Runde nicht ganz optimal ist. Mal sehen, ob das die schon angekündigte Erweiterung besser machen wird - aber ich befürchte, dass das Spiel dann noch etwas mehr in die Länge geht …