Videospiele 2010-2019: Jahrzehnt der Veränderung

2020 Kopie

2020! Wohoo! Es hat sich viel verändert in diesen zehn Jahren. Vom großen Ganzen wie der Politik, Gesellschaft und dem Weltgeschehen bis hin zum kleinen Persönlichen, das Beenden der Schule, des Studiums oder dem Gründen einer Familie.

Videospiele sind ein Zwischending. Wir alle teilen dieses eine Hobby und werden gleichermaßen von dessen unvorhersehbaren Entwicklungen berührt. Gemeinsam freuen wir uns auf neue Ankündigungen, diskutieren jede News und teilen dieselbe Liebe für das Medium, das auch Jahrzehnte nach dessen Geburt immer noch einen festen Platz in unserer Gesellschaft hat.

Doch was ist eigentlich in den letzten Jahren geschehen? Welche Entwicklungen haben diese Industrie und unser Hobby für immer verändert?

Nintendo fällt hin… und steht wieder auf

Kein Unternehmen dieser Industrie spürt die Veränderungen des Videospielgeschäfts so sehr wie Nintendo. Die Japaner aus Kyoto haben in den 00er Jahren mit dem DS und der Wii ihr Talent dafür bewiesen, sich gegen die Trends der Mitarbeiter zu stemmen und stattdessen ihre eigene Vision des Mediums zu verkaufen. Der ehemalige Nintendo CEO Hiroshi Yamauchi soll vor dem DS-Launch 2004 gesagt haben: “The DS represents a critical moment for Nintendo's success over the next two years. If it succeeds, we rise to the heavens, if it fails, we sink into hell.”

Nach Jahren des Himmels fand sich Nintendo mit dem 3DS (die Notfallpreissenkung 2011) und besonders der Wii U (einfach alles) in der Hölle wieder. Trotz guter Software konnte die Hardware nicht überzeugen und zwang Nintendo zum Umdenken. Für so ein prestigeträchtiges, wegweisendes Unternehmen leichter gesagt als getan. Der Riese musste sich verändern.

Bühne auf für das neue Nintendo. Zwei neue CEOs, neue Manager, neue Geschäftsfelder wie der neue Vergnügungspark, neue Konsole und mehr. Nach all den “Nintendo sollte nur noch Spiele auf Mobile veröffentlichen!”-Rufen mancher Analysten und Aktionären hing das Damokles-Schwert über der Switch. Eine Hybrid-Konsole mit Touchscreen, abnehmbaren Controllern und 60 Euro-Spielen, zu Zeiten der kostenlosen Mobile Games? Wer möchte das schon kaufen? Viele, wie uns die letzten Jahren gezeigt haben.

Auch in Sachen Software zeigt Nintendo Mut zur Veränderung. Mit (meinem persönlichen Spiel des Jahrzehnts) The Legend of Zelda: Breath of the Wild interpretierten die Entwickler etablierte Konzepte wie eine Open World und Crafting auf ihre eigene Art und Weise neu. Splatoon setzte das Shooter-Genre typisch Nintendo bunt und familienfreundlich um und wurde besonders in Japan zum Megahit. Nintendo Labo unterstrich die kreative Beklopptheit des Konsolenherstellers, auch wenn es keine Verkaufsrekorde brechen konnte.

Microsofts Image am Boden

Drama in Videospielen gibt es ja eigentlich schon genug, meistens sorgen dafür aber eher langweilige “Konsolenkriege” im Internet. Drama der allerersten Güte hingegen bot Microsoft mit dem größten Marketing- und PR-Eigentor der jüngeren Geschichte an.

Mittlerweile denken wir kaum noch drüber nach, zu Beginn der PS4/Xbox One-Generation verging aber kaum ein Monat ohne eine Gebrauchtspieldiskussion. Besonders GameStop sorgte bei den Plattformherstellern für Kopfzerbrechen. Warum sollen Kunden denn auch den vollen Preis für ein neues Spiel bezahlen, wenn sie es stattdessen mit etwas Rabatt auch gebraucht erwerben können? Und dann auch noch gleich bei GameStop für Währung wieder “verkaufen”?

Microsoft nahm sich dem Problem an… und stellte sich dabei an wie ein Elefant im Porzellanladen. Keine gebrauchten Spiele mehr, regelmäßige Online-Checks und irgendwas mit Familien-Bibliothek. Die Kommunikationsfehler des Unternehmens dürften in Zukunft so manche Kapitel in Marketinglehrbüchern füllen. Microsoft verlor die Kontrolle über ihre eigene “Message”. Eines der reichsten Unternehmen der Welt musste klein bei geben und änderte Kurs. Jahre später kämpft immer noch mit dem Image-Verlust.

Der fehlgerichtete Fokus auf “TV, TV, TV”, die Floskel “Xbox is about to become the next water cooler” und der zu starken US-Fokus (NFL) machten das Leben der neuen Konsole ohnehin schon schwer genug. Nicht zu vergessen Kinect (hatten die meisten von uns eh schon vergessen, oder?). Es war einfach alles verkorkst.

Mit der Notwendigkeit der Veränderung im Rücken, holte Microsoft gegen Ende der Dekade kräftig aus. Game Pass kommt der ewig im Raum stehenden “Netflix für Videospiele”-Idee am nächsten und beinhaltet alle hauseigenen Spiele, ohne Wenn und Aber. Das alleine wäre 2009 noch undenkbar gewesen. Microsoft hat dem Videospielgeschäft so wie wir es seit Jahrzehnten kennen den Rücken gekehrt und setzt stattdessen auf das moderne “All-you-can-consume”-Geschäftsmodell.

Ob das reicht, um das eigene Image zu verbessern, wird sich mit den Verkaufszahlen der nächsten Xbox zeigen. Die letzten paar Jahre versucht Microsoft alles, um die Fehler der Vergangenheit glattzubügeln. Xbox One X und Elite Controller kommen gut an, der Adaptive Controller ist eine Bereicherung für uns alle und mit xCloud scheinen die Weichen für den “Streaming-Krieg” der Zukunft gesetzt zu sein. Auch auf die eklatanten Schwächen des exklusiven Software-Portfolios hat Microsoft auf die “microsoftigste” Art und Weise reagiert; es wurden einige Studios einfach aufgekauft.

Sony gewinnt

Zu Beginn der Dekade schaffte es Sony in alle Mainstream-Medien; der PSN-Hack entwickelte sich mit jedem Tag zur immer schlimmer werdenden Saga, die scheinbar nie ein Ende finden wollte. Das Thema Datenschutz prallte mit dem Medium Videospiele auf eine vorher nie da gewesene Art und Weise aufeinander. Einige Jahre später sind Datenschutz und Hack salonfähige Themen geworden. In Anbetracht der Facebook-Leaks und Wahlkampfmanipulationen mit Social Media wirkt der PSN-Hack im Nachhinein sogar etwas harmlos, auch wenn Sony sich denkbar schlecht angestellt hatte.

In puncto Hardware hat Sony gleich drei Plattformen veröffentlicht. Die PS Vita dürfte der letzte traditionelle Handheld der Japaner gewesen sein. Mit der PS4 hingegen traf Sony direkt ins Schwarze. Bester Beweis hierfür waren die Händlerregale; auch Monate nach Launch konnte man die schwarze Kiste kaum erwerben. An Launch-Titeln wie Knack lag es sicherlich nicht.

Sony konnte den “Konsolenkrieg” mit besserer Hardware, günstigerem Preis und klarer Marketing-Message deutlich für sich entscheiden. “This is for the Players” zusammen mit einem der größten “Burns” der Videospielgeschichte unterstreichen das neue Selbstbewusstsein, mit dem die Japaner für den Großteil der Dekade agierten. Selbstbewusst ist auch die Plattform PSVR. Dass das teilweise finanziell schwächelnde Sony hier ganz vorne in dieser neuen Produktkategorie mitspielt, ist schon ziemlich mutig.

Mit PS Plus führte Sony ein Premium-Programm für Mitglieder ein und “verschenkte” jeden Monat Spiele. Das kam gut an, füllte die Kassen mit neuen Einnahmen aus dem Digitalgeschäft und zwang Microsoft, mit dem eigenen Programm “Games with Gold” zu kontern. Weniger gut kam hingegen die eigene Streaming-Plattform PS Now an. Unter dem Druck der Konkurrenz und mit viel Potenzial im Rücken senkte Sony die Preise, fügte eine Downloadoption und exklusive Spiele hinzu, um sich für die Zukunft zu wappnen.

Während Sony in Sachen Services also immer mehr Boden an Microsoft verlor, wurde das Angebot an exklusiven Spielen immer besser. Uncharted, The Last of Us, Gof od War, Horizon Zero Dawn, Bloodborne, Astro Bot: Rescue Mission und Spider-Man gehören alle zu den großen Highlights des Jahrzehnts und sie sind alle PS4-exklusiv. Wer keine PS4 besaß, konnte oft nicht mitreden.

Was noch so alles passiert ist

Einer der größten Verlierer des Jahrzehnts ist GameStop. Der Händlerriese schien zu Beginn der Dekade noch unantastbar. Wie ein für die Videospielanbieter notwendiges Übel, um ihre Produkte verkaufen zu können und der wichtigste Akteur des unliebsamen Gerbauchtmarktes. Anfang 2020 scheint dem Unternehmen der Markt davonzulaufen. Stets besser werdendes Internet, immer höhere Rabatte in Sales und eine sich wandelnde Vorstellung von “Besitz” und “Komfort” der Konsumenten haben GameStops Geschäftsmodell an den Rand der Wirtschaftlichkeit getrieben. Hatte Microsoft noch auf Biegen und Brechen den Gebrauchtmarkt mit dem Xbox One-DRM den Krieg erklären wollen, tragen ihn die Konsumenten nun schneller als gedacht selbst zu Grabe. Das kann GameStop nicht verhindern, also stapeln sich nun die Funko Pops und anderes Merchandise in den Regalen.

Auch die E3 dürfte wehmütig auf die Vergangenheit blicken. Vorbei die Zeiten, in denen die Hersteller all ihre Ankündigung in Los Angeles auf der “wichtigsten Videospielmesse der Welt” präsentierten. Mittlerweile reichen Facebook, Twitter, Instagram und YouTube aus, um Aufmerksamkeit zu erhalten. Viel günstiger, viel direkter. Dass gerade Nintendo mit dem Nintendo Direct-Format hier eine Vorreiterrolle einnehmen würde, hätte so sicherlich auch niemand gedacht. Die Tage der E3 als Statussymbol der Industrie sind gezählt.

Stichwort direkt: Mit Kickstarter haben wir plötzlich einen tiefen Einblick in die Finanzierung von Videospielen erhalten. Der Hype um die Crowdfunding-Plattform war groß, ist nach so einigen missglückten Projekten (Mighty No. 9, OUYA, etc.) aber spürbar abgekühlt. Immerhin hat es zur Wiedergeburt von Shemnue 3 beigetragen und dem wohl besten “Reaction Video” des Jahrzehnts.

Esports ist plötzlich überall zu sehen. Neben YouTube und Twitch findet es mittlerweile auch im TV (zu eher unglücklichen Zeiten spät in der Nacht) ein Publikum. League of Legends und DOTA 2 dominieren die Szene, aber auch weitere Spiele wie FIFA, Call of Duty und Overwatch investieren viel Zeit und Geld ins junge Phänomen. Stellt sich nur die Frage, wie viel Geld tatsächlich in Esports steckt. Noch ist die Lage zu unübersichtlich, zu chaotisch und nicht professionell genug, um das richtig einschätzen zu können. Ob Esports wirklich so große wie traditioneller Sport sein kann, wird sich in diesem Jahrzehnt zeigen.

Virtual Reality ist zur Realität geworden. Viele Zukunftsvisionen der Vergangenheit lassen sich heute mit einem PSVR, Oculus Quest oder anderen Headsets tatsächlich erleben. Der Weg hierhin war aber steinig. VR muss man selbst erlebt haben, um es zu begreifen. Der Markt steckt noch in den Kinderschuhen und 2030 dürften wir wohl amüsiert auf die hoffnungslos veraltete Technik und Spielkonzepte zurückblicken. Wer schon immer mal ganz vorne bei der Geburt einer neuen Produktkategorie gehören wollte, hatte hier seine Chance.

Service Games wie Destiny und The Division fühlten sich zu Beginn wie das Genre der nächsten Generation an. Noch nie war eine Internetverbindung so wichtig in einem Singleplayer-Spiel. Im Umkehrschluss sollte man dafür aber stetig neue Updates, neue Inhalte, neue Modi und mehr erhalten. Einige haben jahrelang fast nichts anderes gespielt, für die sind Service Games fester Bestandteil ihres Unterhaltungsprogramms geworden. Andere wiederum verabscheuen diese spielbare To-Do-Liste. Mit der zweiten Generation dieser Spielart (Destiny 2, The Division 2, Ghost Recon Breakpoint) scheint die Liebe aber generell etwas abgekühlt zu sein. Ein Tag hat nun mal nur 24h, da hat man nicht immer Zeit für viele Service Games.

Neben Kickstarter preschte mit den unliebsamen Lootboxen ein weiteres Finanz-Thema in den Videospiel-Diskurs. Monetarisierungsmodelle als Thema sind eigentlich sehr unsexy. Trotzdem schrieben einige Publisher Negativschlagzeilen mit ihren Lootboxen, die viele Spieler als unfair empfinden und sogar als Glücksspiel bezeichnen. Selbst die Politik hat sich mittlerweile dem Thema angenommen. Der Witz hierbei: Das Geschäftsmodell gibt es schon lange in asiatischen Märkten (besonders auf Mobile). Es waren aber westliche Publisher (besonders EA mit Star Wars Battlefront II), die das Fass zum Überlaufen gebracht haben. Mittlerweile sind viele Akteure zurückgerudert und setzen auf “freundlichere” Modelle wie Season Passes. Das Thema wird uns aber für Jahre begleiten, bis es irgendwann mal juristische Klarheit gibt.

Mobile Games wurden lange Zeit zumTodbringer der konventionellen Konsolen heraufbeschworen. Am Ende haben sie sich in eine Sackgasse manövriert, aus der es kein Entkommen mehr gibt. Sie sind wertlos geworden. Apps und Spiele “für Geld” gibt es nur noch in der Nische. Was nicht kostenlos ist, hat kaum noch eine Chance, in den Top-Platzierungen zu landen. Das Geld kommt durch Wale und exhopbitant hohe In-App-Käufe wieder rein. Der Markt der Mobile Games ist ein Lehrbuchbeispiel für einen Markt mit kaum Restriktionen und viel Potenzial. Er hat sich rasant professionalisiert und ist für kleinere Unternehmen zu einem immer größer werdenden Risiko geworden. Apple und Google versuchen dem mit Empfelhungen und Abo-Modellen entgegenzusteuern, aber was kaputt ist, bleibt kaputt.

Ein Markt mit zu vielen Restriktionen ist hingegen China. Eine stets wachsende Mittelschicht verlangt nach Unterhaltung, dazu gehören auch Videospiele. Vor einigen Jahren ließen sich Konsolen nur illegal auf dem Schwarzmarkt erwerben, dieses Verbot wurde mittlerweile aufgehoben. Trotzdem muss jedes einzelne Spiel vom Kulturgremium der allmächtigen Regierungspartei abgesegnet werden. Unternehmen wie Microsoft, Sony und Nintendo wittern ihre Chance und hoffen auf hohe Einnahmen in der Zukunft. Wer diesem Geld hinterherjagt, muss sich den Rahmenbedingungen dieses Marktes bewusst sein. Ein gänzlich anderes Demokratieverständnis macht vor Videospielen nicht halt, wie aktuelle Kontroversen beweisen. Wer Chinas Geld möchte, muss die eigenen Moralvorstellungen an der Tür abgeben.

Wenn wir auf dieses Jahrzehnt zurückblicken, werden wir primär an zwei Spiele denken. Minecraft und Fortnite: Battle Royale. Ersteres war der erste große Hype einer kompletten Generation, die in der Zukunft den Ton angeben wird. Kreative Sandboxen und Crafting sind schon jetzt fester Bestandteil vieler Titel geworden. Minecraft ist nicht nur ein Spiel. Es ist zu einer eigenen Sprache mutiert. Mit Büchern, Let’s Playern, Bildungssoftware und vielem mehr. Es ist so fest im Selbstverständnis einer ganzen Generation verankert wie Super Marios Sprung oder Ryus Hadouken.

Fortnite: Battle Royale hingegen ist jung, wurde nach dem gefloppten ursprünglichen Fortnite aus der Not geboren und konnte die Welt im Sturm erobern. Battle Royale war mit PUBG und Fortnite in aller Munde. Aber gerade das “Spiel mit dem Bauen” nahm die Pole Position des Zeitgeistes an sich. Es zeigt, wie ein Service Game aussehen kann und sollte. Zukünftige Videospiele werden an Fortnite gemessen werden. Es ist “lebendig” wie kaum ein anderes Spiel zuvor und wird in der Zukunft als Ankerpunkt dienen. “Pre-Fortnite” und “Post-Fortnite”.

Die langerwartete Welt des Instant Gamestreaming ist mit Google Stadia endlich da… und keinen interessiert es so wirklich. Google mag zwar als eines der (sehr wenigen) Unternehmen auf diesem Planeten die Ressourcen und Serverfarmen für so eine Plattform besitzen, Technik ist aber nun mal nicht alles. Keine exklusiven Spiele weit und breit und dazu noch Preise von 60 Euro für alte Titel. Das hat nichts mit dem “Netflix für Videospiele” zu tun, das sich viele erhofft hatten. Ganz zu schweigen von den verschiedenen Internetgeschwindigkeiten und limitierten Datenvolumen auf der Welt. Google Stadia ist die Technik von morgen mit dem Geschäftsmodell von gestern.

Die wilden Zwanziger?

Es ist viel passiert in den letzten zehn Jahren und es wird viel passieren in den nächsten zehn Jahren. Das alles voraussagen zu wollen, ist ein zweckloses Untrerfangen. Wir werden definitiv eine weitere Generation an Konsolen sehen. PC-, VR- und Mobile-Hardware dürften sehr bald schon große technische Sprünge nach vorne machen. Auch KI dürfte eine immer größere Rolle bei der Erstellung von Inhalten spielen.

In den letzten zehn Jahren haben Millionen von Menschen Pokémon auf ihren Handys gespielt, Millionen von Spielern riesige Gebäude in Minecraft nachgebaut, einige Youtuber sowie Esportler wurden durch Videospiele zu Millionären. Microsoft “verschenkt” seine exklusiven Spiele, Nintendo hat eine echte Konsole für die Hosentasche veröffentlicht und Sony ist in den VR-Markt eingestiegen. Instant Game Streaming ist Realität geworden und der Gebrauchtmarkt verliert immer mehr an Relevanz.

Die Welt der Videospiele ist nach nur zehn Jahren kaum noch wiederzuerkennen. Auch im neuen Jahrzehnt wird es wieder schockierende Ankündigungen, große Überraschungen und natürlich viel Drama geben. Schnallt euch also besser an für die wilden Zwanziger.

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Sicher hat sich in den 10 Jahren viel getan, aber für mich persönlich hat sich nicht so wirklich viel geändert. Hier einmal meine persönliche Sichtweise auf die letzten 10 Jahren:

1. Playstation schlägt XBox

Anfang des Jahrzehnts war ich großer XBox-360-Fan. Nach dem XBox-One-Flop bin ich zur PS4 gewechselt. Bin aktuell auch auf der PS4 sehr zufrieden. Habe den Wechsel ins Sony-Lager nicht bereut.

2. Der GamePass ist toll

Die XBox holt seit 2018 aber wieder deutlich auf. Der GamePass ist ein Traum für jeden Gamer und wohl der Hauptkaufgrund für die nächste XBox (Series X), die Ende 2020 erscheinen wird. Gleichzeitig bin ich gespannt, was Sony uns noch mit der PS5 präsentieren wird. Mal abwarten …

3. Ciao, Nintendo. GoodBye Kindheit

Auch wenn ich mich mit der folgenden Aussage komplett unbeliebt machen werde, aber Nintendo ist für mich in dem letzten Jahrzehnt komplett gestorben: War die Wii noch eine innovative Zweitkonsole, war die WiiU der größe Flop. Ein Joypad, der viel zu groß war und eine viel zu kurze Lebenszeit.

Persönlich interessiert mich die Switch auch überhaupt nicht. Wer kein Interesse hat an einem Handheld und kein großer Fan der Nintendo-Spiele (mehr) ist, für den ist die Switch einfach nichts. Ist nur meine persönliche Meinung.

4. Positiver Hype: Kickstarter

Kickstarter ist ne richtig tolle Sache. Auch wenn viele Games nicht die hohe Qualität versprochen haben, die man erwartet hat, haben diese Projekte viele alte Marken wiederbelebt: Ein Mega Man 11 hätte es ohne das „schlechte Mighty No. 9“ nie gegeben.

Die Shenmue-Marke wurde wiederbelebt (Veröffentlichung der alten Teile als HD-Remaster) und ohne das mittelmäßige Yooka-Laylee hätte es den tollen 2D-Nachfolger nie gegeben. Dazu noch Bloodstained, das eigentlich alle positiv überrascht hat.

Mir gefallen insgesamt die meisten Kickstarter-Games. Da kann ich auch eher Fehler nachsehen, als wenn ein Triple A Studio ein mittelmäßiges Game herausgebracht hat!

5. Unnütze Hypes in den letzten 10 Jahren:

  • Kinect ist tot, auch wenn es mir auf der XBox 360 gefallen hat
  • Wii-Fuchtel-Steuerung und PS-Move sind auch wieder out
  • PS-VR konnte nie den Massenmarkt erreichen
  • Die Zeit von Amiibo und Co. ist wieder vorbei
  • Was „Nintendo Labo“ war, haben die meisten auch schon wieder vergessen.

6. Persönlicher Zocker-Ausblick auf die nächsten 5 Jahre:

  • Die nächsten Jahre wird sich wohl entscheiden, ob ich mir eine PS5 oder die neue XBox kaufen werde. Ich drücke beiden Konsolen die Daumen!!!
  • Game als Streaming-Service wird sich weiter etablieren, kann hoffentlich die physikalischen Discs nicht vollständig verdrängen
  • Nintendo interessiert mich persönlich einfach nicht mehr. Sorry, Mario.
  • Google Stadia scheint sich zum Start nicht so wirklich durchzusetzen. Persönlich spricht mich der Service auch überhaupt nicht an. Mit oder ohne Exklusiv-Games …

Mir persönlich hat das letzte Gaming-Jahrzehnt ziemlich gut gefallen. Mal sehen, wie die nächsten 10 Jahren so werden. Sind wir mal alle positiv :slight_smile:

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Ich werde an so manches, aber sicher nicht im Entferntesten an Minecraft und Fortnite denken.

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Naja as sind aber sicher die beiden Dinge die gekommen sind um zu bleiben und den Markt noch am positivsten mitverändert haben.

Ich bin gespannt ob sich Streaming von Games durchsetzen kann, also das richtige Streaming und nicht das runterladen und spielen von Games. So wirklich dran glauben kann ich nicht, so schlecht wie in Europa und Nordamerika die Internetleitungen ausgebaut sind.

a) Kann sein - ich werde für die letzten 10 Jahre aber an ganz andere Dinge (zurück)denken.
b) Minecraft für Kreativität okay, evtl.
c) Fortnite u.ä. sehe ich eindeutig als Negativum des Marktes, für mich ganz grässlich

d) Für die nächste Dekade hoffe ich auf ein Auffrischen guter, älterer Marken und zB wieder RPGs in neuem setting und mit Handlungskonsequenzen sowie Spiele, die ein eindringliches Solospielererlebnis bieten und die nicht von allem etwas sein und 100 verschiedene Zielgruppen ansprechen wollen, dazu auch Mut zu politischer incorrectness. Und ein Abschwellen des MP-Wahns.

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Für mich die größte Änderung, und das hat @Konstantinos nur in Nebensätzen abgehandelt, war Twitch. Die Seite gibt es erst seit 2011. Das ist ein Service, der absolut Sinn macht, den ich täglich nutze und der vor 10 Jahren einfach nicht da war. Vollkommen unvorstellbar. Das hat sich aber so eingeschliffen, dass man gar nicht drüber nachdenkt, dass Let’s Plays zwar Ende des letzten Jahrzehnts bereits vorhanden war, aber Twitch mit der Chat-Interaktion ein viel größere Nähe zu anderen Spielern gemacht hat, die sich noch dazu monetarisieren lassen. Und ich rede jetzt nicht von so Größen wie Ninja etc. Selbst in Nischen, wie Aoe2 oder Magic (das sind halt die, die ich am besten kenne) gibts genug Streamer, die ausschließlich vom Streamen leben können und das finde ich extrem beachtlich.

Und ich mag mal zu behaupten, das ohne dieses Communitygefühl und die Möglichkeit anderen so leicht zuschauen zu können Spiele wie Fortnite niemals diese Größe erreicht hätten. Streaming war ja schon in der PUBG DNA fest drinnen, Fortnite hat das verfeinert und durch den Artstyle eine noch viel größere Community angezogen.

Insgesamt haben Videospiele für mich in diesem Jahrzehnt schlussendlich das geschafft, was sich in den 2000ern schon angekündigt hat, es ist in der Breiten Masse als Hobby akzeptiert und niemanden interessiert es sonderlich, ob man den Abend mit Netflix oder mit FIFA oder RDR2 verbringt. Selbst in meiner Firma, wo ich mit meinen Nerdinteressieren ziemlich allein stehe (keiner würde auch nur eine Magic Karte in die Hand nehmen oder mal ein P&P Spiel spielen) hat fast jeder eine aktuelle Konsole zuhause und spielt GTA5,RDR2, FIFA oder CoD.

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Sehe ich auch so.
Auch ich nutze Twitch täglich (zum Einschlafen). Und das wird mit Sicherheit mehr werden.

Guter Artikel - mit dem Titel „Jahzehnt der Veränderung“ habe ich aber so meine Probleme. Tatsächlich hat sich in den letzten 10 Jahren weniger verändert als in den Jahrzehnten davor. Sieht man sich die Videospiele-Landschaft zu Beginn der 80er/90er/00er-Jahre an und vergleicht sie dann mit der Situation 10 Jahre spàter, dann gab es immer immense Fortschritte. Die Unterschiede zwischen 2010 und Ende 2019 sind da spürbar gernger und daher verdient sich das Jahzehnt eher den Titel „… der kleinen Schritte“.

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Super Kolumne! War schön zu lesen wie sehr sich doch in „nur“ 10 Jahren die Welt der Videospiele geändert hat. Die Hauptsache in meinen Augen ist jedoch, ganz egal welches Spiel und welche Plattform, der Spaß am Hobby selbst. Und der bleibt uns wohl auch die nächsten Jahre erhalten :slight_smile:

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Sehe ich etwas anders. Wie schon erwähnt ist es aber nun endlich gelungen in der absoluten Maße vorzudringen (durch Twitch, Fortnite etc). Was in den Jahrzehnten vorher nicht gelungen ist. Und das ist auch mitunter der größte Schritt und eine riesige Veränderung.

Die Massen wurden nicht durch die von dir genannten Spiele durchdrungen sondern durch das Aufkommen der Smartphones. Deren Aufstieg begann aber bereits in den 00er Jahren und haben den eingeschlagenen Weg nur fortgesetzt. Das gilt auch für das Free2Play-Konzept.

Worauf ich aber viel eher hinauswolltr sind die Spiele selbst - die haben nur kleine Schritte vorwärts gemacht. Da war DIW Entwicklung die Jahrzehnte davor deutlich größer. Vergleiche zum Beispiel ein PSOne Spiel aus dem Ihr 2000 mit 360/PS3-Titel aus 2009. Da ist der Unterschied deutlich markanter als zwischen PS3 und PS4.

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Da gebe ich dir vollkommen recht!
Viele „Neuerungen“ bzw. „Veränderungen“ wie früher hab es in den letzten 10 Jahren nicht.
Klar der Smartphonesektor ist noch größer geworfen, F2P ist mehr geworden.
E-Sports ist sicher auch populärer geworden, aber wirklich technisch große Neuerungen wie zu SNES, N64, PS2 oder PS3 Zeiten gab es nicht.
Auch von den Spielen selbst kam imho wenig neues im Vergleich zu früher, nur sehr viele Teil X Fortsetzungen.

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Ja ist ja egal wie. Hab ja auch „etc“ angeführt. Was genau dazu geführt hat, ist ja schlussendlich Jacke wie Hose.

… um das Wie gings mir auch nicht. Nur darum, dass es sich hierbei um keinen expliziten Trend der 10er Jahre handelt.

Ich bin sogar der Meinung das die Videospiele in den 00ern durch Wii und SingStar mehr im Fokus der Allgemeinheit standen als in den letzten 10 Jahren.

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Nein, das glaube ich eher nicht. Sogar meine Mutter kennt Fortnite und weiß nicht mal wirklich was Nintendo ist…Aber sei’s darum. Insbesondere Fortnite (das ja auch auf dem Smartphone präsent ist) hat durchaus große Auswirkungen gehabt. Ob negativ oder positiv sei mal dahin gestellt. Ich selber hab das Teil jenseits der 1000 Stunden gezockt…

Fortnite ist ein Jugend-Phänomen. Das zeigen auch die Statistiken - über 60% der Spieler sind untern 25, weitere 20% zwischen 25 und 35. Spiele wie Tetris, Kawashima, Candy Crush, Angry Birds und Wii Sports sprachen schon früher ein deutlich größeres Publikum an als heute Fortnite. Dessen Erfolg beruht zu großen Teilen auch dem Free2Play-Konzepts und der damit einfachen Verfügbarkeit für jüngere Spieler.

Was Fortnite generell in den Schatten stellt ist Minecraft. Dessen Zahlen liegen nochmals ein Stück über jenen von Epics Machwerk.

Naja von Jugend zu sprechen ist aber auch nicht richtig, wie du selber sehen kannst… 62,7% sind 18-24. Jugendlich ist für micht U18. Und danach kommt auch schon 25-34 mit 22,5 % was bei der Spieleranzahl irre hoch ist.

Mit Minecraft hast du natürlich recht.

Was Technik der Spiele anbelangt stimme ich dir zu. Da verändert sich außer die Grafik und die Größe der Spielwelt recht wenig, also ein GTA San Andreas und ein GTA V spielen sich im Kern immer noch sehr sehr ähnlich.

Was die gesellschaftliche Akzeptanz anbelangt hat sich viel verändert. Die von die genannten Beispiele waren eben Ausnahmen, SingStar war für viele kein Videospiel und die Wii ebenfalls nicht. Ein Schritt weiter ins Thema und man wurde schief angesehen. Denk nur an den Unterschied Hardcore-Gaming und Casual-Gaming. Wie oft hat man das in den späteren 00ern gehört, wie oft jetzt. Eine CoD MWII Session wurde kritisch beäugt, ein FIFA Abend genauso, man kann ja auch draußen Fußballspielen. Heute ist beides voll wurscht.

Mein Moment des Jahrzehnts, was Gaming betrifft, war der, als meine Yoga Lehrerin gefragt hat, ob ich eine PS4 habe und ob ich schonmal Skyrim gespielt habe, das habe sie jetzt gekauft und sie ist total begeistert. Da wusste ich, dass Gaming keine Nische mehr, sondern ein Massenphänomen mit allen Vor- und Nachteilen ist.

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Videospielen war schon zu Zeiten der PS2 ein Massen"phänomen" und keine Nische mehr. Und vor 10, ja 20 Jahren auch schon. Das ist es ja nicht erst seit 2010 geworden. Stichworte FFVII, GTA, Wii usw.
PS1 über 100 Mio. Verkäufe, PS2 150 Mio Verkäufe, Gran Turismo 1 10 Mio. Verkäufe.

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