Unreal Engine 5 (Next Gen)

Viel wichtiger finde ich ja, dass Tim Sweeney klar gestellt hat, dass die Engine nicht auf C64 lauffähig sein wird. Ein absolutes no go :wink:

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Skandal! Echt - dabei hab ich mir das Gerät doch erst vor 35 Jahren gekauft!

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Sollte aber eigentlich nicht viel Unterschied zur Ps5 machen da die schnelle SSD ja eh nicht genutzt wurde… :wink:

ich schätze es lauft e, sie wollen sich aber nur absichern, falls es irgendwo zu unerwarteten bugs kommt :wink:

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Ich glaube eher da war Sony mit dem Geldkoffer da und die haben einfach statt einen 4er einen 5er gemacht bei der Version :smiley:

Najo der Qualitätsunterschied zwischen ue 4 und 5 ist aber schon eklatant.

Ja eh Awesome , aber ich glaube eher Marketing Blabla!

Also ue4 rennt gerade recht gschmeidig auf meinem pc in sehr schön, dank gears tactics. Denke nicht, dass ein ordentliches ue5 spiel es ebenso täte.

hä? über die hardware-anforderungen eines spiels sagt die engine nichts aus. es kommt immer darauf an was und wie dargestellt wird (anzahl der polygone, effekte, auflösung. usw.). Du kannst auch locker Spiele in der UE4 erstellen die jede NextGen-Konsole maßlos überfordern. Umgekehrt kannst du UE5-Spiele machen die auf One/PS4 in 4k mit 60 FPS laufen.

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Darum hab ich auch recht salopp geschrieben ordentliches ue5 Game, das eben seine Muskeln spielen lässt und dementsprechend jetzt gängige pc Hardware ins schwitzen bringt.

na ja, die UE 4 ist auch noch lange nicht ausgereizt

Rebirth: Introducing photorealism in UE4 (Demo aus dem Vorjahr, 20.03.2019, von der Firma die die Texturen für die UE 5 Demo bereitgestellt haben)

auf welchem System sowas nicht nur als Demo laufen würde, ist natürlich die Frage :sweat_smile:

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und genau das ist mE der knackpunkt.
bsp mandalorian: https://winfuture.de/videos/Film-TV/Fuer-The-Mandalorian-wurde-per-Unreal-Engine-ein-Holodeck-gebaut-21220.html
natürlich wirst du diese qualität nicht so einfach in ein spiel packen können. die ue5 aber war ja mwn spielbar. sprich: kein fertig gerenderter film. sondern die leistung wird im besten fall für jedermann abrufbar.

Natürlich ist das der casus knacksus.

Mein Argument war ja eine Reaktion auf deine These:

Ein aufwendiges Filmset, wo ganz andere Budgetgrenzen gelten (weil sie da andere Posten einsparen können) sollte man aber auch nicht mit Spieleentwicklung im Allgemeinen vergleichen. Wobei das mit dem Holodeck natürlich click-bait-bullshit ist.

Die Spielbarkeit der UE5 Demo sollte man auch nicht überbetonen. Recht viel mehr als eine geführte Demo mit eingeschränkter Steuerung war das nicht. Hätte sich jeder Durchlauf stark unterschieden, hätten sie das sicher noch irgendwo gezeigt.

Dass auch die neue UE ein neuer Meilenstein in der cross-media Produktion sein dürfte, wird schon so sein. Falls sie denn rechtzeitig fertig werden und die Engine dann auch feature-complete sein wird. Was bei früheren Versionen ja auch nicht immer so war …

und ich bleibe dabei: die ue5 wird uns auf einfacher videospielebene mehr visuelle schmankerl bieten können, als noch eine ue4 daher stehe ich zu dieser aussage.

und den mandalorian artikel hab ich geteilt, nicht wegen „holodeck“ in der überschrift, sondern weil es eben verdeutlicht welche einsatzgebiete es da noch gibt. und auch schon bei dem „rebirth“-video von dir: wenn man sich das making of durchliest: das ist eben auch nicht für videospiele ausgerichtet, geht also mehr in die richtung videoproduktion und nicht gaming.

und ja, die ue5-präsentation war spielerisch eingeschränkt, aber eben nicht komplett nicht-spielbar. und zum zweiten: ist glaub ich nicht das erste mal, dass für ein promo-video das gezeigte genau so angepasst wird, damit es ‚rund‘ läuft. jedes aaa-studio, welches das budget aufbringen kann macht das.

davon sollte man auch ausgehen, wenn sie das versprochene (in näherer zukunft) auch liefern können …

bis dahin reizen die (AAA) entwickler hoffentlich die vorhanden engines mit der bessern hardware stärker als jetzt aus und liefern annähernd ähnliche resultate …

ja zb mit der uengine 4.25, welche anfang mai veröffentlicht wurde und erstmals support für die xsx und ps5 hat.

Das mit dem „Holodeck“ am Filmset stellst du dir auch spektakulärer vor als es ist. Denn dort wird keine super aufwendige Szenerie erstellt sondern genau das Gegenteil passiert. Dort erscheinen auf den Bildschirmen sehr grobe Darstellungen. Es geht ja hierbei nicht um einen teuren Augenschmaus für das Drehteam sondern die Bilder sollen den Schauspielern helfen sich besser in die ansonst komplett digitale Szene einfühlen zu können. Das ist in reinen Greenscreen-Sets deutlich schwerer. Diese speziell erstellten Szenen werden aber eben nicht komplett ausmodelliert, texturiert und animiert - das wäre auch unverhältnismäßig teuer.

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Falsch. Die Hintergründe werden teilweise 1:1 übernommen. Schau dir die Videos darüber genauer an.

Die Videos sind in dem Bereich geschönt und gut geschnitten. Sieh dir mal ausführliche Dokus dazu an. Da siehst du dass 90% der Arbeit in der Postproduction passiert undd nicht am Set.

Bin jetzt auf eine recht spannende Diskussion zum Thema schneller SSD und dem in der UE5 gezeigten Streaming gestoßen. Da haben sich einige namhafte Programmierer gemeldet und gemutmaßt, dass diese Demo um die 100 GB groß sein müsste. Nur so wäre es möglich die notwendigen Daten ohne zusätzlicher Berechnung der Polygone zu streamen. Das wirft nun die Frage auf wie groß dann ein ausgewachsenes Spiel mit dieser Technik sein muss.