Unreal Engine 5 (Next Gen)

dx12 ist aber keine game engine, sondern nur eine schnittstelle, die das programmieren und optimieren von multimedia-inhalten auf windows-maschinen erleichtern soll.

@vino - ich lehne mich mal weiter ausn fenster und sage, dass ubisoft das game-engine optimieren nicht unbedingt drauf hat. man erinnere ich zurück an 2006 als man behauptete mit „ghost recon advanced warfighter sei die xbox 360 schon zu 80% ausgelastet“ – zum glück haben wir noch sehr viel schönere titel zu gesicht bekommen. und die engines von assassins creed haben auch des öfteren probleme gehabt in der vergangenheit. – will da jetzt nicht jede einzelne meldung raussuchen, kann jeder gerne selber machen.

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Ja, missverständlich ausgedrückt. Ich meinte damit, dass die API den Engines dabei helfen kann, ähnlichen Datendurchsatz zu erreichen.

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Das Momentum hat sich jedenfalls innerhalb von wenigen Tagen komplett gedreht. Bis zur enttäuschenden „Gameplay“-Präsentation war Microsoft eigentlich weit vorne. Dann verkacken sie die und Sony nutzt das jetzt mit perfektem Timing aus. Alleine, dass offenbar bei vielen Leuten jetzt im Kopf ist Unreal Engine 5 = PlayStation 5 = Hammer. Heute noch ne geile Ghost of Tsushima Vorstellung und sie sind erst mal wieder meilenweit in Führung.

Naja.
Da bleibt ja noch stärkste Konsole und (alle) Raytracing Features.

Sidenote : Sony hat nur das Logo & Controller gezeigt :thinking:

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Ja die UE5 ist ein Ausblick auf die Zukunft und der final Rollout erfolgt erst Ende 2021. Dennoch war die Demo, spielbar in Echtzeit, sehr beeindruckend und zeigt was die PS5 können wird.

Auf Switch oder Mobil, aber auch PS4/One wird die Demo in der Qualität ganz sicher nicht laufen, wenn überhaupt. Die Bandbreite ist da ganz wichtig wie gestern im Video gesagt. Und wenn man Dinge wie die stabile Framerate und das non-existente Pop-up oder Pop-in der gestrigen Demo miteinbezieht - besonders in der Flugsequenz am Ende…Bamm. Das war sehr beeindruckend.

Ich bin aber auch gespannt, was die anderen Engines leisten werden und wie die ersten Spiele von Bluebyte (vielleicht Demon Souls-Ramake) und Guerilla Games (Horizon Nachfolger) aussehen werden. Beide Studios haben erst kürzlich angegeben einen neuen Benchmark für Spiele-Grafik abliefern zu wollen. Sonys First-Partys werden sich in den kommenden Jahren wieder matchen und übertreffen wollen. Wird cool!

Und Raytracing…eh super, brauchst aber mit der UE5 eigentlich nimma. Was schon allein eine super Sache ist.

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Hab ich gar nicht bekommen. War die Demo auch ohne Raytracing, sondern mit einem UE eigenen Beleuchtungs-System?

das war die hauptaussage von df dass das ressourcen fressende raytracing nicht mehr benötigt wird

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Ah ok, cool. Hab das Video nicht angeschaut, danke.

Raytracing ist die beste Version um Lichteffekte darzustellen - aber auch die rechenintensivste. Daher wurde ja bisher fast gänzlich verzichtet und mit Tricks versucht ähnliche Effekte zu erzeugen. Selbst mit der Power der kommenden Generation sind aufwendige Raytracing-Effekte nur bedingt umsetzbar. Daher werden die Entwickler vor die Wahl gestellt -> mit Raytracing bedeutet Einschnitte in anderen Bereichen (Komplexität, FPS, Auflösung) oder Verzicht auf Raytracing und damit mehr Ressourcen für die restlichen Punkte.
UE bietet hier einfach eine standardisierte Sammlung an Lichteffekten, wie es sie heute auch schon gab. Für die Entwickler ist das natürlich sehr angenehm, da diese Tools sofort zur Verfügung stehen und nicht händisch implementiert werden müssen.
In größerem Zeitraum gesprochen gehört dennoch Raytracing die Zukunft. Da reden wir aber von 10 Jahren und mehr. Bis dahin wird uns die Technik zwar begleiten aber alte Systeme noch nicht ablösen.

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stellt sich mir die henne-ei-frage:

hatte zunächst ms die gameplay-präsentation geplant gehabt und sony folgte mit ue5, oder wusste ms von der ue5-präsi und hat unter zeitzwang etwas auf die beine gestellt (und hier mal die 3rd-parties vorangeschickt).

in wie weit bei vielen jetzt ue5=ps5=hammer im kopf einzementiert ist kann ich jetzt nicht qualifiziert feststellen, dass ue5 aber wieder die engine für alle anwendungsfälle quer durch alle plattformen sein wird, das durchaus. hier hat epic id-software in den vergangenen jahren einfach meilenweit hinter sich gelassen. idtech3 (q3 engine) war damals noch überall zu sehen, medal of honor, call of duty, alice – ist heutzutage unbedeutend geworden.

ad ghost of tsushima: ist halt ein current gen titel. hier gibt es ja keine frage wer die #1 ist.
jedoch wird den leuten heute wohl so richtig vor augen geführt wo das limit der jetzigen generation ist.

ob es die beste ist würd ich jetzt noch nicht sagen, dafür gibt es mmn zu wenige spiele, die es wirklich nutzen können. das wichtigste feature, nämlich, dass licht nicht nur linear auf ein objekt fällt und fertig, sondern reflektiert und somit die gegend um sich beeinflusst, hat lumen ebenso.

Vielleicht hat es auch gar nix miteinander zu tun. Ich denke Sony hat auf das einzige Feature gesetzt, das technisch besser ist als bei der Series X und hat es abgefeiert.

Sorry aber das ist Schwachsinn. bitte lies dich einmal in die Raytracing-Technologie ein. Das ist die einzige Technik um reale Lichtbrechnung zu berechnen. Alles andere - auch Lumen - macht nichts anderes, als diese realen Effekte mit Tricks nachzustellen. Das führt zum Beispiel dazu, dass Reflektionen und Schatten nie ihren realen Vorbildern gerecht werden.

Raytracing ist auch kein Werbeslogan oder Markenname sondern einfach der Begriff für eine Mathematische Berechnung. Wie die dann eingesetzt wird, hängt wiederum von den Entwicklern ab.

Lumen ist ein Marketingbegriff und steht für Lichtberechnungsfunktionen innerhalb der UE.

Du vergleichst hier also auch noch Äpfel mit Birnen. Du wirst nämlich durchaus auch Titel sehen, die auf der UE5 aufsetzten (somit auch Lumen verweden) und Raytracing zusätzlich einbinden. Das widerspricht sich nämlich gar nicht.

Die Lumen-Effekte sind auch nicht neu. Gab es bisher auch schon - sowohl in anderen Engines wie jener von Crytek und auch in Snowdrop von Ubi. Selbst in UE4-Titeln gab es die - nur musste sie dort selbst eingepflegt werden und lagen noch nicht als standardisierte Bilbiotheken zur Verfügung.

Ein Beispiel wie andere Engines zum Beispiel Raytracing-Effekte nachbauen siehst du hier:

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Die Demo ist übrigens komplett spielbar… also Möglich das diese sogar noch veröffentlicht wird. Das hat Epic Games damals auch am ipad getan und später auch selbst etwa Infinity Blade veröffentlicht.

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Also mindestens eine der eingesetzten Techniken ist nicht besonders ressourcenschonend wenn die Demo nur in 1440p@30fps lief :wink:

Aber die nackte Auflösung wird eh nicht mehr wichtig sein 1440p können locker wie 4K aussehen, siehe diverse DF Videos dazu. Und schon ein Horizon Zero Down kam mir sehr scharf vor.

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Ich verstehe das mit der Bandbreite nicht - wie auch in meinem Posting oben. Mir kam so vor als würde Sony da noch !?nachlegen!? müssen… keinen Plan!

Nein, die PS5 hat bereits eine drastisch erhöhte Speicherbandbreite (im Vergleich zur current gen). Und die ist, lt. Epic, eben nötig, um diese Techdemo zustande zu bringen.

Nicht nur das, die Engine hat ja auch einige andere Features die schon auch der Switch zu gute kommen können, wenn sie denn wirklich gut skalierbar ist.
Was man zB mit gutem Rendering im Hintergrund erreichen kann zeigte ja der Alien Isolation Port, der am Ende auf der Switch in gewissen Punkten sogar leicht besser aussah als auf PS4/One (klarerweise an anderen nicht, aber es war trotzdem beeindruckend was die bei dem Spiel erreichen konnten).

Ist halt auch ein Unterschied in der herangehensweise. Microsoft zeigte Spiele die im Releasejahr rauskommen und dann auch so aussehen.
Diese Engine hier wird Ende nächstes Jahr fertig, also werden die 1. Spiele die sie „richtig“ ausnutzen halt auch erst 1-2 Jahre später kommen (Sprich Ende 2022 oder 23), größere Projekte evtl noch später. Und bis es soweit ist werden dann andere Engines auch ähnliche Ergebnisse abliefern.

kommt aufn Entwickler drauf an. Nintendo nutzte die UE ja sogar selber im Links Awakening Remake und Yoshis Craftet World und die liefen beide recht gut (auch wenn Yoshi recht niedrig aufgelöst war).

Also das muss sich erstmal zeigen, immerhin waren in der Demo kaum spiegelungen zu sehen und das Wasser sah man nur ganz kurz (und das was man sah, sah eher seltsam aus IMO). Vor allem weil Raytracing ja auch für anderes eingesetzt wird.
Am Ende wirds für die meisten Entwickler ja sowieso wieder ein Misch Masch aus zig Techniken, damit sie ihre „gewünschte“ Optik fürs Spiel zusammenbringen. Weswegen dann halt auch an anderer Stelle eingespart werden muss. Aber das hat Vino eh auch schon erklärt. ^^

Demo sah auf jedenfall gut aus. Bin aber skeptisch ob das wirklich SO in einem Spiel laufen wird und wenn es das tun wird - wann das passieren wird. Launchtitel werden jedenfalls sicher nicht so aussehen.

Auch seh ich hier absolut keinen „Sieg“ für Sony. Klar die Vorstellung war von Sony, die Engine wird aber auf der XSX genauso laufen, dazu sind sich die Systeme am Ende doch zu ähnlich. Da wird halt dann - je nach der Hardware - evtl ein Effekt auf der einen oder anderen Konsole mal besser/schlechter laufen/eingestellt sein. Das wars.

Die Frage is halt: wie sieht ein Spiel mit der Engine dann am Ende aus wenn auch Gegner drin sind wo eine KI Berechnet werden muss, wenn andere komplexere Spielsysteme im Hintergrund greifen, die Welt mit zig NPC’s Bevölkert ist usw usf.
In einer Tech Demo kann man ja immer tricksen indem man Hintergrundberechnungen minimal hält. Sobald die dazu kommen siehts dann aber oft wieder gleich ganz anders aus.

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@Aztec_Mystic

PlayStation 5

  • 825 GByte NVMe-SSD
  • 5,5 GByte/s (unkomprimiert), 8-9 GByte/s (komprimiert)

Xbox Series X

  • 1.000 GByte NVMe-SSD
  • 2,4 GByte/s (unkomprimiert), 4,8 GByte/s (komprimiert)

Wichtig ist hier noch wie schnell diese Daten im System verarbeitet werden können und ob es irgendwo noch Flaschenhälse gibt. Sowohl MS als auch Sony scheinen aber die Konsolen entsprechend designt zu haben. Was dennoch übrig bleibt ist, dass die PS5 die doppelte Menge an Daten schafft, was für ein System, dass „nur“ für Spiele entworfen wurde wirklich, wirklich enorm ist.

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