SHOCK2 NEO 022 - Fast zweihundertvierzig Minuten

Die NEO-Crew ist wieder da!

In der neuen Episode besprechen Michael, Christoph und Clemens Möglichkeiten, die Arbeitsbedingungen in der Videospiele Industrie zu verbessern. Außerdem stellen wir euch unsere Highlights aus dem Angebot von Apple Arcade vor und sagen euch, warum diese auch für nicht Apple User relevant sind. Daneben erwartet euch hier auch unserer Audio-Review zu Serien wie Halo, Star Trek Picard (Staffel 2), Moon Knight und vieles mehr. Auch das beliebte NEO Trivia darf nicht fehlen, ebenso wenig wie Ja oder Nein? Fragen. Zudem wird diesmal: Die Tiefseetaucher von Wes Anderson aus der Filmkiste ausgegraben.

Wir wünschen euch viel Spaß beim Hören und freuen uns auch diesmal besonders auf euren Input, Ideen & Feedback im Forum.

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Stark :trophy::muscle:t2:
Mega starke Länge.
Da werde ich eine Weile drann sitzen.

Top!!! :heart:

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Jedes mal wenn im Podcast Triologie statt Trilogie gesagt wird, stirbt irgendwo ein BabyYoda…

:wink:

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Weil ich gerade anfange mit dem Podcast. Die Glasflaschen von Red Bull sind soviel ich weiß für die Gastro. Kriegt man auch sonst noch, meines Wissens. Also wurde nix eingestellt oder dgl.

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Bis jetzt bin ich sehr positiv überrascht von der Folge, bin durch persönliche Umstände etwas Podcast übersättigt aber der Cast war gleich von Anfang an sehr schön. Obwohl der Anfang ja 0815 war aber ihr macht das einfach herrlich und es war auch super wie ihr euch über die Spiele ausgetauscht habt die ihr zuletzt gespielt habt .
Also die Red Bull Glasflaschen gibt es in unserem Dorf in der Tankstelle. Es schmeckt auch klar besser als aus der Dose.

Ich glaube ja die Debatte über Crunch ist einer bestimmten US amerikanischen Gemengelage geschuldet. Die Arbeitsbedingungen in den USA sind aus europäische Perspektive desaströs, in der Branche ist die Bildung hoch und es gibt ein Publikum. Würde ein:e Kaffeehausmitarbeiter:in über Doppelschichten auf Twitter klagen, joa wie viel Aufmerksamkeit das wohl erregen würde?
In den USA gibt es keinen Mutterschutz, wie die sich fortpflanzen ist mir ja schon schleierhaft, will heißen deren gesamter Arbeitsmarkt ist eine Baustelle.
Die Mehrheit der US Mitarbeiter:innen würde aber auch nicht dem Clemens seinen totalitären Traum befürworten in dem sich nach 10h die Computer abschalten.
Schwieriges Thema, das für alle etwas anderes ansträngend und untragbar ist macht die Sache nicht leichter.
Mobbing und Übergriffe klammere ich mal aus, weil über was sprechen wir? Ist das ein spezielles Problem der Branche oder nicht eher ein allgemeines?

So und jetzt gehts mit dem Quiz weiter :smiley:

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Ich meine aber nicht die Glasfalschen wo genau das gleiche Drin ist wie in der Dose!

Ich meine diese kleinen (ohne Kohlensäure):

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Achso. Im, Kommando Retour. Kenn ich gar nicht. :slight_smile:

Fast vier Stunden Shock2 NEO Unterhaltung ist ja sehr cool! Habe gerade mal den ersten Part gehört, freu mich schon auf den Rest :slight_smile:
Ich finde auch, dass das neue Kirby für die Switch gerade zum Ende und im post-game nochmal deutlich anzieht. Klar, es wird jetzt nicht super schwer, aber für ein Kirby Spiel doch recht knackig.
Ich hab mir letzte Woche Lego Star Wars für die Switch geholt, weil ich einfach auch gerne im Handheld Modus spiele. Die Grafik ist natürlich schwächer als auf anderen Konsolen, es gibt Orte die sehen echt gut aus, anderen merkt man die schwächere Grafik aber schon deutlich an. Persönlich stört mich am meisten die pop-ups die zum Teil wirklich unschön sind. Da hat die Switch mMn schon etwas mehr drauf und wäre sicher zum Teil vermeidbar gewesen, eventuell kommt da aber noch ein Patch.
Sonst gefällts mir bis jetzt gut, da ich nach der chronologischen Reihenfolge spiele habe ich jetzt gerade mal Episode 1 & 2 gespielt. Zum entdecken gibt es genug und selbst wenn man nur die Story spielt kommt man pro Episode auf etwa vier bis fünf Stunden. Gelacht habe ich auch schon ein paar mal, Lego typsich gibt es echt ein paar sehr witzige Szenen :smiley:

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Zur Crunch-Debatte hab ich als ehemals direkt Betroffener natürlich auch ein bisschen Senf, den ich dazu abgeben kann :slight_smile: Ist jetzt eine Mischung aus Erfahrungen, die ich selber gemacht habe und Erzählungen von Kollegen aus der Branche.

Michi hat den meiner Meinung nach ausschlaggebendsten Faktor eh mehrmals erwähnt: Software ist an sich schon sehr schwer planbar, aber Videospiele sind hier ganz eindeutig der Endboss aller Endbosse. Ganz einfach deswegen, weil Spielspaß nicht planbar ist. Gute Software entsteht in extrem iterativen Schritten, wo es normal ist, dass man die Arbeit der letzten X Wochen, wenn nicht sogar Monate einfach wegschmeißen muss, weil es schlichtwegs keinen Spaß macht.

Deswegen sind auch die allermeisten AAA Spiele heutzutage die x-te Fortsetzung von einem erfolgreichen Spiel oder kupfern 1:1 ab, was wo anders schon funktioniert hat. Aber etwas NEUES ausprobieren, und es solange zu tweaken, bis es auch tatsächlich Spaß macht, ist ein extrem zeitaufwändiger und somit auch schwer planbarer und kostenintensiver Prozess.

Eine Lösungsansatz wären Prototypes, also mit heißen Nadeln gestrickte, rein funktionelle Vorab-Versionen, an denen man so lange herumbastelt, bis sie Spaß machen und erst DANN startet man die richtige Produktion. Das Problem hierbei ist, dass auch Prototypen sehr lange dauern können. Und Zeit ist in der Games Industrie immer rar. Außerdem sind auch Prototypen kein Allheilmittel, weil wenn man dann mitten in der richtigen Entwicklung des Spiels steckt, kann sich noch alles um 180° drehen und plötzlich hat das Spiel kaum mehr was mit dem Prototyp zu tun. Eigentlich müsste man an dieser Stelle das Projekt pausieren und die nächsten 2 Monate prototypen. Aber die Maschinerie läuft dann bereits und kann nicht mehr gestoppt werden.

Ich gehe hier mal davon aus, dass das Studio von Auftragsarbeiten abhängig ist, weil ich das nur so von meinem frühreren Arbeitgeber kenne. Das läuft meistens so ab, dass Publisher ein Projekt ausschreiben und sich Studios dann dafür bewerben. Die Ausschreibung geschieht WELTWEIT, als Firma aus Österreich steht man also direkt mit Studios aus China, Amerika, Japan etc. im Wettbewerb. Da kann es schon sehr herausfordernd sein, preislich mitzuhalten, aber man braucht dringend ein neues Projekt, um seine Firma weiter finanzieren zu können. Also steht man leicht vor der Frage: Projekt zu nicht ganz optimalen Konditionen annehmen, oder kein Projekt annehmen und die Firma schließen? Erste Option führt dann in weiter Folge mit großer Wahrscheinlichkeit dazu, dass das Budget (also das Geld, dass das eigene Studio vom Publisher für die Umsetzung des Auftrags bekommt), sehr knapp ist, was wiederum heißt, dass weniger Leute in weniger Zeit als benötigt das Projekt stemmen müssen, was zwangsläufig zu Zeitproblemen und somit Crunch führt. Wie gesagt: Die Alternative wäre, gar kein Projekt zu bekommen und somit die Firma zusperren zu müssen.

Der größte Befeuerer für Crunch ist aber die Planung und das Milestone-Prinzip. Der Publisher will regelmäßig einen gewissen Fortschritt sehen, und wenn dieser passt, erst dann gibts Geld. Das passiert zu den Milestones. Diese sind vertraglich ausgehandelt. Sagen wir, das Studio muss jedes Monat einen neuen Milestone abliefern, und darin genau die zuvor festgelegten Kriterien erfüllen. Das Team arbeitet also daran, am Monatesende eine Version fertig zu haben, die alles erfüllt. Das kann schonmal regelmäßig vor Milestones zu Mini-Crunches führen. Nimmt der Publisher den Milestone nämlich nicht ab, weil ihm die Qualität nicht passt, dann gibts auch kein Geld und somit auch keine Gehälter für die Mitarbeiter. Es ist also im Sinne aller Mitarbeiter, dass die Milestone-Version gut genug ist, weil es um das eigene Gehalt geht. Crunchen passiert also auch aus Selbsterhaltung. Vor allem in kleinen unabhängigen Studios fühlt man sich selbst mitverantwortlich für das weitere Bestehen der Firma. Man denkt also nicht „Mein Chef ist so böse, der befiehlt dauernd Crunch“ sondern eher „wir müssen diese Version so gut wie möglich hinbekommen, es steht die Firma und somit auch mein Gehalt am Spiel“.

Aber eines ist klar: So gut wie NIE ist Crunch Schuld des Teams. Der Grundstein für Crunch ist IMMER schon am Projektbeginn gelegt, wenn Verträge, Milestones und Budget festgelegt wird. Wenn man beim Crunchen also auf jemanden böse sein will, dann auf diejenigen, die die Verträge ausgehandelt haben.

Und das brutalste sind einfach von Anfang an fix festgelegte Erscheinungstermine. Es ist so gut wie unmöglich, mit einer Neuentwicklung eine terminliche Punktlandung zu schaffen, die 1 oder 2 Jahre zuvor festgelegt wurde. Software und Videospiele sind unplanbare Biester.

Das ist auch der Grund, warum Nintendo immer erst sehr spät ihre Spiele überhaupt erst ankündigen (Metroid Prime 4 und BOTW 2 sind Ausnahmen, die die Regel aber bestätigen). Bei Nintendo weiß man genau, dass die Entwicklung eines Spiels eben so lange dauert, wie sie dauern muss, und dass man das nicht genau festlegen kann. Aber das können sich halt nur wenige Hersteller leisten, denn Zeit ist Geld. Ganz zu schweigen davon, dass die Marketingabeilung ja auch schon viele Monate vor dem geplanten Release die Maschinerie hochfahren muss und eine Verschiebung komplexe Release-Schedules komplett über den Haufen wirft etc etc etc.

Ja, das war jetzt ziemlich viel :slight_smile:

Aber wenn ich auf den Punkt bringen müsste, wie man das Crunch Problem lösten könnte, dann wäre es ganz klar: Publisher und Studios müssen Videospiele als diese unberechenbaren Biester aktzeptieren, die sie sind und von vornherein genug Spielraum einplanen, um auch mitten drin mindestens einmal, aber am besten mehrmals mit großen Teilen des Spiels von vorn zu starten. Aber sobald ein Projekt mit „Ihr habt X Monate, ein Spiel mit genau dem Featureset Y und Umfang Z zu entwicklen, und es muss auch Spaß machen und eine Metacritic Wertung von mindestens 85% erreichen“ beginnt, ist Crunch so sicher wie das Amen im Gebet.

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Vielen Dank für deinen Ausführlichen Blick auf die Sache inkl. selbst gemachter Erfahrungen!

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gerne doch :wink: Auch wenn ich mir wünschen würde, gar nicht erst in der Lage zu sein, um davon berichten zu können :see_no_evil:

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Danke für deinen Persönlichen Bericht.

Muss da an mir noch arbeiten, wenn Spiele wie BOTW 2 verschoben werden, das ich dann nicht komplett auszuck in meiner Emotion heraus.

Und ja, sollte God of War Ragnarök tatsächlich verschoben werden auf 2023 muss ich das akzeptieren.

Edit: und die Mittlere Abo Version von PS Plus ab Juni heißt Extra, da ist auch Returnal drinn.

Pure heißts genau haha :sweat_smile:

Es gab Mal ein WipEout Pure.

Stanley Kubrick Edition hab ich mit 6 Filmen, Dr. Seltsam von 1964 ist leider nicht drinn.
Geh ich auf Netzwelt.at legal Streamen.

Edit 2: Hab noch schnell eine Ja oder Nein Frage, GamesCom Hybrid 2022 Ja, Nein ?

Toller Shock2 Neo Podcast bin gerade fertig geworden. Top wie immer.

Schönes Gespräch zu den Arbeitsbedingungen der Videospielbranche. :slight_smile: Ihr habt da einige wichtige Aspekte angesprochen.

Ich fände so ein Siegel eigentlich ziemlich cool. Würde dafür dann auch mehr zahlen.

Bei uns in der Arbeit gibt es z.B. regelmäßig Erhebungen der psychischen Belastung über alle (doch recht vielfältigen) Abteilungen hinweg. Das wird anonym durch externe Profis durchgeführt. Also es gibt Wege, um solche Faktoren zu messen.

Ja, das muss dann auch wieder von der Leitungsebene initiiert werden, dass man sich für so ein Siegel bewirbt. Aber wers nicht tut, müsste von der Kundschaft und der Branche bestraft werden. Diejenigen, die ein Siegel anstreben, müssen sich dafür dann auch regelmäßig damit beschäftigen, was wieder zu Wissen und Bewusstsein innerhalb der Firma führt. Das konnte ich selbst schon in der Arbeit bei so Siegelprozessen live miterleben.

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Haben wir auch - bringt nur rein gar nichts, wenn die Chefs dass dann unter den Tisch kehren, mit dem Resultat dass dann eben vermehrt gekündigt wird - aber auch das kann man dann so drehen, dass die Leute sich eben weiter entwickeln. Es gibt genug „Verbrauchsmaterial“ am Arbeitsmarkt um die frei gewordenen Stellen zu befüllen.

Dass dabei aber massiv an Know How verloren geht ist scheinbar egal…

Fürs Siegel müssten die Ergebnisse solcher Umfragen halt der Stelle vorgelegt werden, die das Siegel vergibt. Und die Kündigungszahlen könnten bei der Vergabe genauso reinspielen.

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Ja eh. Mir gings nur darum, dass so eine Erhebung per se nichts verändert.

Ich glaub beim Thema Arbeitsbedingungen ist es halt sehr schwer Siegel zu vergeben. Wenn es rein auf die Ausbeutung / nicht Ausbeutung der Mitarbeiter (Stundenanzahl, Bezahlung und dergleichen geht) dann ist das sicher machbar. Das ist leicht zu messen und kann auch entsprechend kontrolliert werden. Messungen bei Mobbing und sexueller Belästigung ist dann schon um ein vielfaches schwerer, weil das meistens nicht offensichtlich passiert. Noch komplizierter wird es bei Humor. Was in einem Raum als lustig erachtet wird, dass kann in einem anderen Raum zum Beispiel schon ganz anders ankommen. Ich denke halt, Crunch ist ein Thema, dass einzigartig für die Spieleindustrie ist. Aber Themen wie Mobbing, sexuelle Belästigung, Ausgrenzung und Rassismus ist nichts, das speziell die Spieleindustrie betrifft. Somit stellt sich für mich immer die Frage, wieso das in vielen anderen Konzernen kein oder nur ein geringes Problem ist, aber es scheinbar in der kreativen Szene (Gaming, Film und so weiter) ein größeres Problem ist - oder ist es nicht größer sondern einfach eines, das medial mehr im Mittelpunkt steht. Ich frag mich halt oftmals, was mit den Managern und auch Mitarbeitern passiert sein muss, dass etwas wie sexuelle Belästigung oder Mobbing, OK wäre.

Zwecks Crunch und neue Features / Entwicklungen: Vielleicht müssten Spieleentwickler einfach in Richtung Autoindustrie denken, wenn neuartiger Content geschaffen werden soll. Hier werden auch Concept Cars entwickelt, die niemals das Licht der Welt erblicken (also zumindest nicht so, dass man diese kaufen kann). Vielleicht muss es einfach Abteilungen geben, die dafür da sind, neuartige Features zu entwickeln, zu testen (vielleicht auch als reine Demos für die breite Masse zugänglich machen), damit man sieht was am Markt ankommt. Und dann können die Entwickler diese neuen Features und Spielprinzipien entsprechend in ihre Spiele einbauen. Das könnte eine mögliche Entlastung für Spieleentwickler bringen. Auch große Softwarekonzerne wie IBM oder SAP haben ihre freidenkenden Visionäre an Bord, die einfach damit beauftragt sind neue Konzepte und Möglichkeiten auszuprobieren, ohne dass diese dann vielleicht je umgesetzt werden.

Und Zum Thema AMA Gütesiegel…das ist leider echt nicht offensichtlich, dass das kein ernstzunehmendes und vertrauensvolles Siegel ist.

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Guter Podcast hat Laune gemacht, wenn ich Zeit habe werde ich mich zu dem ein oder anderen Thema noch ausführlicher äußern.
Was ich bald tun sollte bevor der Inhalt dieses Podcast hinter dem Nebel der Erinnerung verschwindet. :blush:
Kurz zum Thema Arbeit bzw. Arbeitszeit.
Es sollte mal gesetzlich daran gearbeitet werden, wie viele Stunden ein Mensch überhaupt arbeiten darf. Es ist ja unglaublich wie viele Stunden rechtlich pro Tag abgesegnet sind, so max. 10 Stunden sollten doch ausreichen… :weary::weary:

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Genau das passiert beim Prototyping. Aber ein physisches, relativ klar definiertes Produkt ist nur schwer mit einem Computerspiel zu vergleichen. Man mag es kaum glauben, weil Spiele ja „nur“ Spiele und Unterhaltung sind, aber in Sachen Komplexität gibt es im Softwarebereich kaum was Schwierigeres. Jeder, den ich kenne, der von der Spieleentwicklung in „normale“ Softwareenticklung gewechselt ist, war überrascht und fast schon schockiert, wie easy peasy es da vergleichsweise zugeht :sweat_smile: