Originally published at: Star Wars Battlefront 2 - Wie sich EA mit Pay2Win-Lootboxen selbst sabotiert
Nach Mittelerde: Schatten des Krieges entfacht nach nur wenigen Wochen schon wieder ein Spiel die Diskussion um das leidige Thema Mikrotransaktionen neu. Dass diese Diskussion kommt, war abzusehen. Dass sie bei Star Wars Battlefront 2 alles bisher dagewesene in den Schatten stellt und weitreichende Folgen für die gesamte Industrie haben könnte, hat vor einer Woche wohl niemand geahnt.
Was war geschehen?
Star Wars Battlefront 2 ist der Nachfolger von Star Wars Battlefront. Die Rückkehr der immens beliebten Serie brachte 2015 viel Freude, aber auch Ernüchterung. Nicht genug Content, kein Singleplayer, kostenpflichtige DLCs, zu oberflächlich. Ob EA mit den Verkaufszahlen zufrieden war, ist nur schwer abzulesen. Im Mai 2016 wurden 14 Millionen Einheiten an den Handel geliefert (Hineinverkauf). Da Battlefront aber recht schnell sehr günstig wurde und der Gebrauchtmarkt florierte, haben viele Spieler ihre Kopie wohl schnell verkauft, oder die Händler sind sie nur schwer losgeworden. 14 Millionen sind trotzdem viel. Für Star Wars, die wohl beliebteste Marke der Unterhaltungsindustrie, ist aber sicherlich mehr drin.Nun also der Nachfolger, der alles besser machen sollte. Richtiger Singleplayer, kein kostenpflichtiger DLC, generell mehr Inhalt. Jeder Spieler kann jede Map und jeden Modus spielen. Umsonst. Dadurch wird die Spielerbasis nicht mehr aufgeteilt. Kostenpflichtiger DLC ist Geschichte, denn es gibt ja einen anderen Weg, Geld zu machen: Mikrotransaktionen.
Wütende Fans
Zitat aus dem SHOCK2-Review: "Star Wars Battlefront 2 enthält zum Release 324 Sternenkarten, die positive Auswirkungen auf den Multiplayer haben. Das Upgraden dieser Karten erfordert 155.520 Crafting-Komponenten. Um diese zu erhalten, muss man 3.111 Lootboxen öffnen, die man wahlweise durch 4.528 Stunden Gameplay oder 248.880 Kristalle (2.100 echte Dollar) erhält. Das haben Fans errechnet. EA will mit den Mechaniken eines Free-to-Play-Spiels mit massivem Pay-to-Win-Einschlag viel Geld verdienen, aber gleichzeitig nicht auf die 70 Euro eines Vollpreistitels verzichten. Das Ergebnis ist ein Multiplayer-Spiel, das nach keiner Definition faire Chancen für alle bietet und in seinem gesamten Spieldesign darauf abzielt, Nutzer mit Mikrotransaktionen zu melken. Aus diesem Grund haben wir uns gegen einen schriftlichen Test des Multiplayer-Modus entschieden. Wenn EA Star Wars Battlefront 2 nur als Möglichkeit sieht, Spielern mit Psycho-Tricks das Geld aus der Tasche zu ziehen, wieso sollten wir das Spiel dann ernst nehmen?"Die Leute sind wütend. Star Wars Battlefront 2 verwendet wie fast jedes große Spiel heutzutage eine besondere Form der Mikrotransaktion: die Lootbox. Hier kaufen Spieler blind eine Box, in der sich virtuelle Güter wie Boosts, Erfahrungspunkte oder Ausrüstung befinden. Das gibt es schon seit Jahren, ist sehr erfolgreich und lässt die Erlöse der Unternehmen in die Höhe schießen. Star Wars Battlefront 2 hat die Missgunst der Spieler aber wie noch kein Spiel zuvor auf sich konzentriert. Die im Fazit beschriebene Rechnung von Fans kursiert seit Tagen im Internet. Ob diese nun wirklich zu 100 Prozent korrekt ist, interessiert viele nicht. Sie ist prägnant. Die hohe Zahl an erforderlichen Lootboxen, gespielten Stunden oder erworbenen Kristalle sind zum Sinnbild einer jungen und kontroversen Monetarisierungsform geworden. Der Ärger ist verständlich. Diese hohen Zahlen zum Freischalten aller Inhalte sind es aber auch.
Die Sache mit den Unlockables
Spieler wollen in einem Spiel alles sammeln. Warum sollte man für sein Geld auch nicht den kompletten Inhalt konsumieren wollen? Dem gegenüber stehen Service-Games, oder Games as a Service (GaaS), die das Konzept des Sammelns auf den Kopf stellen und damit andere Ziele verfolgen. In einem GaaS soll man nämlich gar nicht alles sammeln können. Was merkwürdig klingt, ist ein zentrales Element dieser Art von Spiel. Ein GaaS soll möglichst lange gespielt werden, im besten Fall über mehrere Jahre. Spieler sollen dabei konstant neue Dinge freischalten. Das Spiel an sich kann nach einer gewissen Zeit sogar in den Hintergrund geraten. Auch das beste Spiel aller Zeiten dürfte über einen längeren Zeitraum an Reiz verlieren. Was aber nie an Reiz verlieren sollte, ist das Freischalten neuer Dinge. Waffen, Ausrüstung, Schiffe, Effekte, was auch immer.Wenn es nichts mehr freizuschalten gibt, könnten Spieler aufhören und irgendwas anderem ihre Zeit widmen. Einem anderen Spiel, einer TV-Serie, Büchern oder andere Formen der Unterhaltung. Genau das gilt es zu verhindern. Also werden GaaS mit immer mehr freischaltbaren Objekten vollgestopft. Das erklärt diese immens hohen Zahlen. Alles freizuschalten, ist überhaupt nicht vorgesehen. Diese vorgerechnete Rechnung ist prägnant, ignoriert aber komplett einen Kerngedanken des GaaS-Aufbaus. Das mag zwar gegen den Instinkt vieler Spieler gehen, die verständlicherweise alles in einem realistischen Zeitrahmen freischalten wollen, aber so funktionieren nun mal GaaS. Und sie sind sehr erfolgreich dabei.
Die Sache mit den Lootboxen
Vielleicht geht es aber auch nicht wirklich um diese hohen Zahlen, sondern um die Lootboxen. Diese neue Monetarisierungstechnik hat sich wie ein Lauffeuer in der Industrie verbreitet. Wo man auch hinsieht, jedes AAA-Spiel verwendet Lootboxen. Mal sind es Karten in FIFA Ultimate Team, mal Boxen in Overwatch. Sie alle folgen dem gleichen Prinzip. Zahle Geld, mit Glück bekommst du, was du möchtest. Das ist gewollt konsumentenfeindlich, denn ein direkter Verkauf des gewünschten Spielers in FIFA Ultimate Team oder des gewünschten Skins in Overwatch würde das Risiko eines Blindkaufs eliminieren. Aber, und das ist der springende Punkt, es würde auch die Einnahmen der Unternehmen massiv schmälern. Die Situation kennt wohl jeder. Man entscheidet sich im Restaurant für das All-You-Can-Eat-Buffet und nicht für ein Gericht von der Karte. Man glaubt zwar Geld damit zu sparen, am Ende stellt man aber ernüchtert fest, dass man mit "à la carte" im Endeffekt doch günstiger gespeist hätte.Dieses Prinzip greifen Unternehmen auf und versuchen es durch immer präzisere Datenanalyse zu optimieren. Warum sich für 5 Euro einen Darth Vader-Skin kaufen, wenn die Lootbox nur 1 Euro kostet? Der Darth Vader-Skin könnte sich ja in der Lootbox verbergen. Am Ende hat man zehn Boxen gekauft, ist zehn Euro los und besitzt immer noch nicht den gewünschten Darth Vader-Skin. Dieser Taschenspielertrick ist nicht neu und setzt darauf, dass sich Konsumenten keine Gedanken um ihre statistisch niedrigen Chancen machen. In Videospielen werden die Wahrscheinlichkeiten für seltene Objekte in Lootboxen größtenteils gar nicht kommuniziert und der direkte Kauf des Darth Vader-Skins ist ohnehin nicht möglich. Das unterscheidet sie beispielsweise von physischen Sammelkartenspielen. Wer eine seltene Pikachu-Karte haben will, kann direkt mit anderen Sammlern/Spielern ins Geschäft kommen. Bei digitalen Gütern fehlt diese Möglichkeit, was sie noch mal konsumentenunfreundlicher macht.
Spieler sagen Nein zu Pay-to-Win
All diese Gedanken dürften für die meisten Spieler aber weniger ausschlaggebend für ihre Wut sein. Für sie steht im aktuellen Shitstorm eine ganz andere perfide Facette im Mittelpunkt: Pay-to-Win. Zahlende Spieler erhalten Vorteile, was im Umkehrschluss nicht zahlenden Spielern Nachteile bringt. Schnell machten Gameplay-Videos von Spielern die Runde, die sich Vorteile erkauft hatten und damit den Multiplayermodus in Star Wars Battlefront 2 dominierten. Hier scheint für viele eine rote Linie überschritten zu sein, was nur allzu verständlich ist. Videospiele sollen Spaß machen. Ohne Fairness kann kein Spaß aufkommen. Es ist nicht fair, dass andere Spieler besser sind, weil sie Geld für bessere Ausrüstung ausgegeben haben.EA dürfte hier prinzipiell kaum widersprechen, aber EA denkt auch an das Geschäft. Und damit auch an die Wale. Das sind neben Spielern mit einer Suchterkrankung beispielsweise auch Banker, die nach Feierabend ein wenig auf ihrem riesigen Fernseher “das neue Star Wars-Spiel” spielen wollen. Diesen Leuten geht es nicht um Gameplaybalance oder Fairness. Sie wollen einfach Spaß haben und Spaß kommt meistens beim Gewinnen auf. Also schnell ein Haufen Kristalle gekauft und schon kann der Spaß losgehen. Dass ein Unternehmen diesen Leuten den Kauf von In-Game-Vorteilen anbietet, ist nicht verwunderlich. Dass das aber auf die Kosten der Spielfreude der restlichen Spielerschaft gehen soll, das scheint der Markt nicht akzeptieren zu wollen.
Aktion und Reaktion
Und so kam es dann, wie es kommen musste. Ein riesiger Aufschrei im Internet. Twitter, Facebook und besonders Reddit diente als Schauplatz für den wohl größten Shitstorm der Videospielgeschichte, der auch tatsächlich etwas bringen wird. Ein Kommentar von EA wurde schnell zum unpopulärsten Kommentar auf Reddit, der achtgrößten Webseite des Internets. Mainstreammedien haben die Geschichte aufgegriffen. Disney, Besitzer der Marke Star Wars, hat in Anbetracht der negativen Presse mit EA-CEO Andrew Wilson telefoniert. Im Endeffekt zog EA die Reißleine und entfernte die Möglichkeit, sich In-Game-Währung mit echtem Geld zu kaufen. Diese In-Game-Käufe werden neu evaluiert und werden es irgendwann später wieder ins Spiel schaffen. Um die Aktionäre zu beruhigen, wurde sofort eine Mitteilung veröffentlicht. Der temporäre Ausfall der Erlöse aus Mikrotransaktionen soll keine Auswirkungen auf das Geschäftsergebnis haben. Wie wahrscheinlich das ist, sei mal dahingestellt.Sieg für die Konsumenten, aber…
Star Wars Battlefront 2 ist also mit reichlich viel Drama erschienen. Aktuell kann man im Spiel kein Geld ausgeben, aber das wird noch kommen. Das muss noch kommen. Man kann von keinem Unternehmen erwarten, auch nicht nach so einem beispiellosen PR-Desaster, Mikrotransaktionen komplett zu streichen. Sie sind sehr erfolgreich, werden vom Großteil der Kundschaft akzeptiert und sind bei manchen Spielern sehr beliebt. Immerhin, man muss sich dank der Lootboxen keine DLC-Pakete mehr in Battlefront 2 kaufen. Wer sich nach diesem Fiasko also den Tod von Lootboxen erhofft, verkennt die Lage. Mikrotransaktionen und Lootboxen werden bleiben, solange sie weiterhin legal, akzeptiert und so erfolgreich sind. Viel wichtiger ist es, was als Nächstes geschieht.Jetzt gerade versucht EA fieberhaft ein neues System für den Verkauf von Mikrotransaktionen auf die Beine zu stellen. Mit jedem vergangenen Tag geht ein immenser Betrag an potenziellen Mehreinnahmen verloren. Die Frage ist nun, wie werden die Spieler auf das neue System reagieren? Wie werden sich die Verkäufe von Star Wars Battlefront 2 entwickeln? Eine gewisse Gruppe an Kunden hat man sicherlich komplett verloren, aber was machen eben diese Spieler, die sich nicht von Mikrotransaktionen stören lassen oder sogar viel Geld in sie investieren? Wie wird das Weihnachtsgeschäft für Star Wars Battlefront 2 ablaufen, während der neue Film in den Kinos läuft? Wird EA in ein paar Monaten neue Rekordeinnahmen präsentieren können, als wäre nichts gewesen?
EA wollte mit der populärsten Marke der Unterhaltungsindustrie die Grenze der Monetarisierung austesten und rief so einen gewaltigen Shitstorm herbei. Die rote Linie des Akzeptablen bewegt sich vor unseren Augen. Fragt sich nur, in welche Richtung eigentlich.