Kolumne: Der Mobile-Markt – Alles, nur kein Geld bezahlen

Super Mario Run ist erschienen. Leute sind wütend.

Eine Bewertung von 2,5 Sternen. Für Mario. Nicht, weil das Spiel schlecht ist. Selbst wenn man das Gameplay nicht mag, Qualität kann man Super Mario Run nicht aberkennen. Auch der nervige Onlinezwang ist nicht der Hauptgrund für die negativen Bewertungen. Es ist der Preis. Zehn Euro kostet das Spiel nach drei kostenlosen Leveln.

Wer jetzt abwertend den Kopf schüttelt, verkennt die Lage. Zahlungsbereitschaft im weiteren und Videospielkonsum im engeren Sinne sind auf dem Mobile-Markt anders als auf dem traditionellen Videospielmarkt mit seinen 60-Euro-Spielen im Handel. Und genau darum lohnt sich ein Ausflug in die Zahlen* der Mobile-Games-Industrie.

Zahl #1: 8,9
~8,9% aller Android-Apps kosten Geld. Das sind 212.228 von 2.386.912 Apps. Keine 10% aller Apps im größten App Store der Welt kosten auch nur einen Cent. (AppBrain)

Zahl #2: 3
Laut einer Studie aus 2015 benutzt ein US-amerikanischer Smartphone-Nutzer nur drei Apps regelmäßig. Auf Platz 1 ist Facebook. Auf Platz 2 und 3 folgen YouTube und der Facebook Messenger. Natürlich sind alle drei Apps kostenlos. (Fortune)

Zahl #3: 5
Nur 5% aller Downloads eines kostenlosen Spiels kaufen auch etwas. Mit anderen Worten bezahlen knapp 95% aller Spieler nichts, keinen einzigen Cent. Nur diese 5% generieren sämtliche Erlöse der F2P-Branche. Klingt riskant? Es wird noch viel schlimmer. (Tapjoy)

Zahl #4: 0,5
Von diesen 5% der Downloads generieren 10% der Spieler 70% der Erlöse. Dröseln wir das mal auf.

Wir bieten eine kostenlose App im App Store an. Diese wird 1000 Mal heruntergeladen. Von diesen 1000 Downloads kaufen 950 Spieler nichts. Auch nicht für 79 Cent. Selbst wenn sie es 1000 Stunden spielen und wir Server und Support für sie bezahlen müssen, von ihnen sehen wir keinen einzigen Cent. Bleiben also noch 50 Spieler übrig, die bereit sind, Geld für unser kostenloses Spiel auszugeben. 90% geben nur wenig Geld aus. Diese 45 Spieler generieren mit diesen kleineren Beträgen immerhin 30% unserer Erlöse. Besser als nichts und wichtig. Aber natürlich reicht das nicht.

Die restlichen 70% unserer Erlöse, und damit der größte Batzen, stammen von den restlichen 10% der zahlenden Spielern, also von gerade mal 0,5% aller Downloads. Mit anderen Worten sind gerade mal fünf Spieler dafür verantwortlich, dass wir am Ende des Monats die Miete bezahlen können. Diese Spieler werden in der Branche Wale genannt und geben gerne mal über 300 Euro im Monat für solche Spiele aus. Diese zu fangen und zu halten ist das oberste Ziel jedes F2P-Entwicklers. Wir müssen ihr Spielerlebnis so fantastisch wie möglich gestalten, sie durch ausgetüftelte Psychotricks immer und immer wieder zum Geld ausgeben animieren. Sie sind unsere VIPs und bekommen den besten Service. Sollte auch nur einer dieser fünf Spieler aus irgendeinem Grund aufhören, wird es finanziell eng für uns. Na, wenn das kein beruhigender Gedanke vorm Schlafengehen ist. (Tapjoy)

Zahl #5: 13
Vielleicht könnten uns die nicht zahlenden Spielern doch noch irgendwie Geld bringen. Wie wäre es also mit ein wenig Werbung? Schaue dir diesen kurzen Spot an und du kannst die Wartezeit für das Bauen dieses Hauses überspringen. Dann kaufen die Spieler zwar nichts, dafür werden wir stattdessen von den Werbefirmen bezahlt. 13% aller Spieler verwenden diese Art von Werbung. Werbung ist den Leuten also viel lieber, als Geld ausgeben zu müssen. (Tapjoy)

Zahl #6: 0,55
Ein Spiel im App Store kostet durchschnittlich nur $0,55. (Statista)

Zahl #7: 69,7
69,7% der deutschen App-Nutzer wollen gar kein Geld ausgeben, sei es auch nur eine einzige Zahlung zum Freischalten der kompletten App. Je teurer eine Einmalzahlung ist, desto weniger zahlungsbereit sind die Nutzer. Leuchtet ein, aber der Preis spielt generell eine untergeordnete Rolle. Nur 8,7% sind dazu bereit, zwei oder mehr Euro für eine App auszugeben. Bei einem Preis von 79 Cent sind es immerhin 15,1%. Zudem nimmt die Zahlungsbereitschaft für höhere Preise mit der Zeit auch noch ab, was auch nicht überrascht. Immer mehr Apps sind kostenlos. Konsumenten passen ihre Erwartungen entsprechend ihren Erfahrungen an. (Statista)

* Weder Apple noch Google veröffentlichen ihre eigenen Daten. Diese Zahlen stammen von mehreren Unternehmen, die sich auf Daten des Mobile-Marktes spezialisieren. Diese unterscheiden sich in der Regel voneinander, gehen aber alle in dieselbe Richtung.

** Andere Unternehmen beziffern diese Zahl gerade mal auf 2,2%.

Zusammengefasst:

  • Konsumenten von Mobile-Games sind es nicht gewohnt, für Apps oder Spiele bezahlen zu müssen

  • Die wichtigsten Apps und Services sind umsonst

  • Nur sehr wenige Spieler kaufen auch etwas in F2P-Spielen, noch viel weniger Spieler machen den Großteil der Erlöse aus

  • Spieler dulden lieber Werbung, als auch nur einen Cent für ein Spiel auszugeben

  • Die Zahlungsbereitschaft für Apps geht zurück, Konsumenten passen ihre Erwartungen an ihre Erfahrungen an

Und dann verlangt Nintendo also 10 Euro für Super Mario Run. Ob etwas 10 Euro wert ist, muss jeder für sich selbst entscheiden. Ob 10 Euro viel Geld ist, hängt immer vom Kontext ab. Viele sind dazu bereit, weit mehr als 10 Euro wöchentlich für Kaffee auszugeben, für einen Kinobesuch oder Donuts. Für den App Store sind 10 Euro aber viel Geld, knapp das Zwanzigfache des Durchschnittspreises für Spiele. Auf den traditionellen Videospielmarkt umgemünzt wäre das ein Preis von 1200 Euro für ein Spiel. Natürlich sind 10 nicht gleich 1200 Euro, aber das ist nicht der Punkt. Als die Entwickler des hochgepriesenen Spiels Monument Valley eine Erweiterung für 2 Dollar verkaufen wollten, prasselten die negativen Reaktionen auf das kleine Entwicklerstudio ein. Viele Spieler verschlechterten sogar ihre ursprünglich positive Rezension im App Store. Wegen 2 Dollar. Die Mobile-Games-Kundschaft möchte einfach kein Geld für Apps bezahlen. Das ist der Punkt.

Die Branche hat sich dementsprechend angepasst. Sorgte Real Racing 3 mit dem Wechsel von Premium auf F2P im Jahr 2013 noch für hitzige Diskussionen, ist die Debatte 2016 vorbei. Der Markt hat sich für F2P entschieden. Für Werbung, für Energiebalken, für “Best Value” 99-Euro-Kisten mit 1000 Juwelen. Manche rümpfen hier vielleicht die Nase und spielen einfach nichts auf dem Handy oder Tablet, die Mehrheit hat damit aber keine Probleme. Alles, nur kein Geld ausgeben.

Das passt natürlich so gar nicht in Nintendos Identität. Nintendo steht für Qualität, für sichere Kinderunterhaltung und für Preisstabilität. Wenn auf der Verpackung Mario steht, kann man sicher sein, dass Qualität drin steckt. Das ist das Geld wert. So sieht es Nintendo zumindest und möchte dieses Prinzip auch auf Mobile beibehalten. Um dieses Selbstbild zu beschützen, bricht Nintendo mit sämtlichen Konventionen und stellt die neue Kundschaft vor die Wahl:

Ihr wollt also Mario spielen? Hier bitte, kauft eine Switch mit dem Spiel für 300 Euro. Euch sind 300 Euro zu teuer aber ihr wollt trotzdem Mario spielen? Hier bitte, kauft Super Mario Run für 10 Euro auf dem iPhone. Euch sind 10 Euro zu teuer? Dann spielt was anderes.

Damit gewinnt man keinen Beliebtheitswettbewerb.
Ergebnis: 2,5 Sterne

Seit dem Launch hat Super Mario Run Rekorde gebrochen und ist in vielen Regionen die erfolgreichste App. 10 Euro geben die Allerwenigsten für ein iOS-Spiel aus, diese Top-Platzierung überrascht also nicht. Das erste Fazit nach wenigen Tagen lautet: Genug Leute kaufen Super Mario Run, auch wenn viele anscheinend wütend sind. Den aktuellen Zahlen nach ~4% von 10 Mio. Downloads, was einem Erlös von 4 Millionen Dollar entspricht. Ein guter Einstieg in den Mobile-Markt. Aber es sind halt nur 10 Euro, die auch der größte Mario-Fan ausgeben kann. Wale kann Nintendo mit Super Mario Run nicht fangen und damit dürfte der Titel früher oder später wieder aus den Charts verschwinden. Den Investoren gefällt das natürlich wenig, also fiel der Aktienkurs erwartungsgemäß. Nintendo setzt jedoch auf Synergieeffekte und hofft, ähnlich wie schon bei Pokémon GO und Pokémon Sonne & Mond, eine neue Kundschaft aktivieren zu können. Vielleicht entwickelt sich Super Mario Run zu einem Evergreen-Titel, der immer wieder in den Top-Charts auftaucht. Man könnte mit einer neuen 15-Euro-iTunes-Karte sicherlich Schlechteres kaufen.

Es ist also das erste richtige Nintendo-Spiel für Mobile erschienen. Das Gameplay ist perfekt für die Hardware angepasst. Die gewählte Preisstrategie ist je nach Auge des Betrachters mutige Rebellion gegen den Status quo oder naive Überheblichkeit. Vielleicht auch beides. Kein anderes Unternehmen würde für ein Spiel 10 Euro verlangen. Nintendo hat sich dazu entschlossen, einen eigenen Weg zu gehen. Wieder einmal. (kf)

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Nintendo macht das schon richtig. Wer nicht bereit ist etwas für ein Spiel zu bezahlen, soll es nicht spielen. Die Leute können es ja illegal aus dem Internet runterladen :wink:wie unzählige Filme oder Serien, weil sie zu geizig sind.

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Leute die F2P spielen wollen sollen das tun und ihre Zeit durch Warterei (bis Leben wieder aufgeladen sind) und 30-sekündige Werbeblöcke zwischen den Runden vergeuden.

Also ich finde den Artikel schon etwas frech. Allgemein geht doch alles in den Bereich FreeTV (also gratis gegen Werbung bzw. im Netz im Tausch gegen persönlich Daten) oder eben zu Flatrat-Angeboten (siehe Netflix).

Wenn ich mir für hunderte von Euro ein neues Smartphone kaufe, dazu noch monatlich 20 bis 30 Euro an den Anbieter bezahle für telefonieren und Internet, habe ich als Konsument dann auch keine Lust mehr, für jedes Videogame oder sonstige Appes (meistens 2D mit wenig Aufwand für die Entwickler) noch 5 bis 10 Euro zu bezahlen.

Ich sehe das auch bei den Videogames für die Konsolen so. Vollpreise von 60 bis 70 Euro sind da einfach zu teuer. Es wären schon seit langem “Flatrat-Angebote” angebracht wie EA Acess, wo ich für ein paar Euro auf ältere Spiele gratis zugreifen kann. Nur EA interessiert mich als Gamer einfach nicht. Aber bei den Games von Warner Bros. wäre ich gerne dabei!!!

Dass Nintendo sich mit einem Preis von 10 Euro für Super Mario Run nicht nur Freunde machen wird, war zu erwarten. Aber Nintendo ist eben auch nur ein Anbieter unter vielen. Das verkennt Nintendo immer wieder. Sie machen tolle Games, aber da müssen auch die Preise stimmen. Wenn ich im Jahr 2016 für eine WiiU mehr bezahlen muss wie für eine PS4 slim, dann läuft eben auch einiges verkehrt.

Ich spiele garnichts am Smartphone, würde auch nie 10 Euro für eine App ausgeben. Es müssen eben günstige Flatrate-Angeboten kommen. Das bezahle ich auh für das Playstation Network, Netflix oder für die Mitgliedschaft im Fitnessstudio. Man hat Preis XY monatlich, kann damit kalkullieren und selbst entscheiden, wie oft man das Produkt in diesen 30 Tagen nutzen will.

Die Zukunft sind doch eh “Pack-Angebote”. Man schließt einen Vertrag bei Hardware-Anbieter XY und im Monatspreis ist auch noch exklusive Entertainment enthalten. Können dann Serien, Videospiele oder sonst was sein. Für jede App noch einen Fünfer zu bezahlen, ist einfach nicht mehr zeitgemäß.

Da wird sich der Markt eben umstellen müssen. Mich würde es auch nicht wundern, wenn Nintendo ab Januar oder Februar mit dem Preis für Super Mario Run runtergehen wird.

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Hunderte Euro für ein Smartphone, 20-30 Euro für den Anbieter, aber 5-10 Euro für eine App zuviel. Merkst du was?

Meine Handy Empfehlung an dich, zusammen mit einem Prepaid Abo.

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Aber ist das nicht komplett unlogisch? Du kaufst dir ein teures Produkt und auch noch einen Sau teuren Vertrag (30 Euro?? Echt??) und dann willst du nur Schrott F2P Apps und werbefinanziertes Zeug? Versteh ich nicht.

Vor allem was haben die App Entwickler davon das du ein sau teures Phone hast? Nix sie werden also aufhören gute Apps zu machen weil sie sich eh nicht rechnen.

Find die Kolumne trifft es genau auf den Punkt was sich da gerade abspielt …

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Deine Meinung deckt sich ja mit den Zahlen, daran ist auch nichts verkehrt. Auch wenn viele hier (mich eingeschlossen) deine Meinung nicht teilen.

Dein Argument ist auch sehr interessant. Es zeigt nämlich, dass Apple diese Entwicklung auch mag. Stelle man sich vor, Apple würde versuchen weiterhin Handys für 1000€ verkaufen zu wollen, wenn jede App auch nochmal 10€ kosten würde. Damit wäre die Werbung schon mal viel schwieriger. Leute geben halt so viel Geld für die Hardware aus, da sie ja wissen, dass die Software umsonst ist. Die Entwicklung eines neuen iOS-Betriebssystems kostet auch viel Geld, trotzdem kostet es den Nutzern nichts. Die sollen brav weiter viel Geld für Hardware ausgeben.

Dein Vorwurf, dass die Apps wenig Aufwand für die Entwickler seien, stimmt nicht.

Und ganz allgemein, was du hier beschreibst, davor hat Iwata Jahre vor seinem Tod gewarnt. Im Endeffekt forderst du das Musik-Modell für Videospiele. Also Spotify und andere Streaming-Dienste. Die Musikindustrie hat sich selber in eine Sackgasse manövriert, aus die sie kaum noch rauskommt. Aber ich sehe das ganz wirtschaftlich. Wenn sich der Videospielmarkt für ein ähnliches Modell entscheidet, dann wird das auch so kommen. Warten wir mal ein paar Jahre ab. Vielleicht ist Call of Duty bald nur noch ein Abo.

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Aus “Was nichts kostet, ist nichts wert.” wurde “Was etwas kostet, ist (mir) nichts wert.”, zumindest am Mobile-Markt.

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Auf Konsole würde ich es kaufen. Am Handy oder Ipad gebe ich prinzipiell kein Geld für Spiele aus weil ich auf solchen Devices nichts spiele. Also ein Wal (außer im körperlichen Sinne) werde ich sicher nie für eine Firma. :joy:

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[quote=“Konstantinos, post:7, topic:1312, full:true”]Und ganz allgemein, was du hier beschreibst, davor hat Iwata Jahre vor seinem Tod gewarnt. Im Endeffekt forderst du das Musik-Modell für Videospiele. Also Spotify und andere Streaming-Dienste. Die Musikindustrie hat sich selber in eine Sackgasse manövriert, aus die sie kaum noch rauskommt. Aber ich sehe das ganz wirtschaftlich. Wenn sich der Videospielmarkt für ein ähnliches Modell entscheidet, dann wird das auch so kommen. Warten wir mal ein paar Jahre ab. Vielleicht ist Call of Duty bald nur noch ein Abo.
[/quote]

Also ich verstehe einfach nicht, wo dein Problem ist am Geschäftsmodell “viele Kunden anzusprechen mit geringen Preisen”? So funktioniert Aldi bzw. Hofer doch seit Jahrzehnten. Oder Lidl beispielsweise. Wo ist denn da für dich das grundsätzliche Problem?

Zur Musik-Industrie: Ich habe mir seit 12 Jahren keine CD mehr gekauft. Die Künstler leben doch von Gema und den Abos auch ziemlich gut. Illegal lade ich auch nichts runter. Ich höre halt Radio oder mal etwas auf YouTube.

Wir erleben die Flatrate-Abos auch bei Serien durch Netflix und amazon. Als ich mir letztes Mal Zahncreme bei amazon mitbestellt habe, wurde mir ein günstiges Abo für Zahncreme angeboten. Kein Witz.

Wenn alle Märkte zwangsweise wachsen müssen, dann sinken doch die Preise immer weiter. Das ist doch ganz logisch. Die Freizeit der Leute wächst doch nicht mit. Mehr wie 7 Tage hat die Woche nicht. Früher hat man wochenlang auf das nächste Game gewartet, heute arbeitet man einen persönlichen Backup-Katalog ab an Titeln, die noch originalverpackt im Regal stehen.

Und ich gebe dir ja grundsätzlich recht. Ich finde es nur schade, dass du jetzt dem Kunden den schwarzen Peter zuschiebst, wenn Nintendo einen ziemlich hohen Preis ansetzt, der nicht so ganz funktioniert.

Viele Leute teilen sich ihr Einkommen eben grob ein für bestimmte Dinge, damit sie nicht den Überblick verlieren. Auf dem alten Forum gab es doch dieses Jahr auch eine Umfrage, wieviel die User pro Monat für Videogames im Durchschnitt ausgeben. Da lag der Bereich “10 bis 30 Euro” eindeutig an der Spitze der Umfrage. Mehr gebe ich auch nicht aus im Durchschnitt. Und wir hier sind schon eher die Nerds, die mehr Games konsumieren als der Durchschnitt.

Wenn sich die Leute ihr Einkommen eh schon einteilen für bestimmte Bereiche, sind doch Flat-Angebote eigentlich die logische Konsequenz. Verstehe nur nicht, wo hier das große Problem sein soll? Vielleicht kannst du mir das netterweise erklären …

Ich halte keine Nintendoaktien und ich bin auch kein App-Entwickler. Ich habe keine Meinung zum Status quo. Ich wollte ihn nur aufzeigen, was die negativen Reaktionen erklärt. Viele wundern sich, warum Leute einfach kein Geld auf Mobile ausgeben wollen. Die Zahlen erklären das.

Aber so sehr man das Modell auch mag, es ist ein Alptraum für die gesamte Branche. Niemand mag es, bis auf die Konsumenten halt, die nichts bezahlen wollen. F2P steht auf wackeligen Beinen und wird nur von Whales gestützt. Ob das gut oder schlecht ist, muss jeder für sich selbst entscheiden. Genauso auch, wie ich es schon in der Kolumne geschrieben habe, ob man 10€ für Mario Run ausgeben möchte.

Vielleicht sieht du den Text als Angriff auf F2P, er ist es aber nicht. So ist der Markt halt nunmal. Die Zahlen sind ganz wertfrei.

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Das ist alles richtig. Lese auch gerne deine Artikel und widerspreche die hier wirklich ungerne.

Aber der „böse Verbraucher“ hat auch kein „unendliches Geldbudget“ und vor 10 Jahren gab es noch keine „Mobilen Games für Handies“ und wir Kunden lebten auch ganz gut.

Wenn das Einkommen der Leute real kaum steigt und die Hardware immer teuerer wird (wer hätte vor 20 Jahren gedacht, dass Leute heute freiwillig bis zu 7000 Schilling für ein Handy ausgeben!), dann sparen sie an der Software.

Beispiel: Die Leser- und Abonenntenzahlen der Magazine und Tageszeitungen: Die werden auch immer geringer, seitdem die Leute in der Früh bequem die News auf dem Ipad lesen. Ich bin beispielsweise der letzte in meinem Bekanntenkreis, der noch ein TV-Magazin abonniert hat. Alle anderen nutzen irgendwelche Gratis-Apps und sparen sich die 60 Euro im Jahr.

Jetzt kann man da gegenrechnen. Wer auf ein Ipad verzichtet, hätte 10 Jahre lang ein TV-Magazin abonnieren können.

Aber um was es mir eigentlich geht: Wenn der Kunde sagt „Ich kaufe Produkt XY nicht, weil es mir zu teuer ist“, dann ist der Kunde bei dir in der Kolumne der Depp. Jetzt verstehe ich nur nicht, was daran verwerflich sein soll?

Ich fahre auch keinen Porsche, weil er mir zu teuer ist. Wenn dann ein Zeitungsartikel veröffentlicht wird und alle nicht-Porsche-Fahrer als „geizige Egoisten“ dargestellt werden, würde ich das auch nicht toll finden.

Ich sehe das einfach anders: Weil die Hardware immer teurer wird, geben die Leute weniger für Software aus. Das wäre doch mal einen Artikel für die Preisgestaltung von Hardware-Geräten etwas wert :wink:

Ich bin bereit für ein Handy Gane 1€ zu bezahlen wenn es mir gefällt. Aber 10€ für ein Spiel wo man nur einen Knopf drücken kann? Es geht um Preis/Leistung und Handy games sind doch eh zu 90% nur spiele für zwischendurch wenn es mal beim Arzt etwas Länger dauert…

Ich bekomme auf meinem iphone zig spiele gratis, warum dann für games bezahlen wo man nicht wirklich mehr geboten bekommt?

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Danke Konstantinos, wie immer eine interessante und treffende Kolumne.

Es ist doch nur eine Analyse der aktuellen Marktsituation und keine Bewertung. Ich lese aus dem Artikel nicht heraus, dass jemand der keine 10€ ausgeben möchte ein Depp ist.

Mehr Knöpfen machen ein Spiel nicht unbedingt besser (; Ich find das eher Bemerkenswert, wenn es ein Entwickler schafft, mit einer minimalistischen Steuerung ein gutes Spiel zu machen. Ob einem das Spiel dann 10€ Wert ist oder nicht, ist wieder eine andere Sache.

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Also ich lese da schon eine Wertung. Der „böse Kunde“ will heute kein Geld für Smartphone-Games bezahlen und darunter leidet die Branche. Sage nicht, dass diese Sichtweise nicht stimmt, nur ist es doch das Recht des Kunden, dass er ein „Produkt“ nicht kauft. Auch wenn es Super Mario Run heißt …

Ich dank dir auch Konstantinos für diese Kolumne, auch wenn ich ihn nur schweren Herzens durchlesen konnte. Mich, als selbstständiger Spiele-Entwickler trifft das ganze ja persönlich und ich sehs an meinem aktuellen Spiel wieder mal, dass Leute im App Store nicht dazu bereit sind für Spiele etwas zu bezahlen.

Aber was tun als Entwickler?

Macht man die App Free2Play? Das klappt halt nicht immer. Spiele wie Crossy Roads oder Farmville sind von Grund auf für ein solches Vertriebsmodell konzipiert worden, deswegen läuft es da auch gut. Aber einem Puzzler wie Asymmetric ein Free2Play Modell aufzusetzen würde den Spielspaß sehr eindämmen. Man siehts zum Beispiel bei dem Titel „Bear Vs. Art“, der meiner Meinung nach durch das F2P Modell völlig ruiniert wurde.

Schaltet man Werbung? Geht natürlich. Nur tut es mir persönlich einfach tief im Herzen weh, wenn ich Monate lang daran gesessen bin, das Design meiner App zu perfektionieren, nur das es mir ein hässlicher Werbebanner dann kaputt macht. Das bring ich einfach nicht übers Herz.

Ich weiß es also selbst nicht wirklich, was ich in Zukunft im App Store machen soll (oder ob ich überhaupt im App Store etwas machen sollte). Alles ein wenig Deprimierend.

Lieber KirRoyal.
Du kannst gerne eine andere Meinung zur Preisgestaltung von Videospielen haben als ich, aber bitte behaupte nicht so einen kompletten Schwachsinn, dass 2D Grafiken wenig Aufwand sind. Ich habe an meinem letzten Projekt 1 ½ Jahre gearbeitet und viel davon ging für die Grafik drauf. Ja, das hat auch damit zu tun, das ich nicht der beste Grafiker bin, aber ich würde diese Arbeit trotzdem nicht unterschätzen. Kannst dir auch gerne Spiele wie Owlboy anschauen, die nicht ohne Grund 9 Jahre in Entwicklung waren.

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Dann liest du etwas rein, was nicht exisitert. Am Anfang schreibe ich doch noch, wer abwertend den Kopf schüttelt, verkennt die Lage. Auch das Beispiel mit dem 1200€ Spiel soll dazu dienen, das Ganze erklärbar für Leute zu machen, die gerne und oft 60€ für Videospiele ausgeben.

Wie gesagt, ich bin kein Entwickler von Mobile Games. Was der Markt macht, soll er halt machen.

Ich glaube die Kosten für die Entwicklung eines Spieles wird von vielen unterschätzt.
Das teuerste an der Produktion ist die Arbeitszeit der Entwickler, da alles in „Handarbeit“ geschaffen wird und dabei kann kaum gespart werden, ohne ein schlechteres Produkt abzuliefern.

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[quote=“Klemens, post:17, topic:1312, full:true”]Lieber KirRoyal.
Du kannst gerne eine andere Meinung zur Preisgestaltung von Videospielen haben als ich, aber bitte behaupte nicht so einen kompletten Schwachsinn, dass 2D Grafiken wenig Aufwand sind. Ich habe an meinem letzten Projekt 1 ½ Jahre gearbeitet und viel davon ging für die Grafik drauf. Ja, das hat auch damit zu tun, das ich nicht der beste Grafiker bin, aber ich würde diese Arbeit trotzdem nicht unterschätzen. Kannst dir auch gerne Spiele wie Owlboy anschauen, die nicht ohne Grund 9 Jahre in Entwicklung waren.
[/quote]

Wollte dir und auch sonst keinem Entwickler zu Nahe treten.

Allgemein zum Smartphone Markt: Veröffentlicht doch eure tollen Games auch auf den Konsolen. Dafür zahle ich gerne 5 bis 10 Euro. Für sogenannte Arcade-Games. Da ärgert es mich auch oft, dass es viele gute Apps nur für die Smartphones gibt.

Ich vermisse z.B. die guten alten Popcap-2D-Games. Die haben vom Gameplay soviele Triple A Games in den Schatten gestellt. Peggle, Pflanzen vs Zombies, usw. Haben gesuchtet ohne Ende.

Auf den Konsolen ist noch ein fairerer Markt. Dagegen wird man 10 Euro pro Spiel wohl auf dem HandyMarkt nicht mehr durchsetzen können.

@Konstantinos:

Aber das ist dann dein Fazit des Artikels? Entweder sind die Anbieter schuld oder die Nachfrager. Was anderes ist der “Markt” doch auch nicht …

Ich sehe ja die ganze Situation eher so, dass die “großen Konzerne” mit gratis Apps den Markt für kleinere Anbieter kaputt gemacht haben. Davon habe ich jetzt in deiner Kolumne wenig gelesen.

Auf den Konsolen sieht das noch anderes aus: Das Frisbie-Spiel von SNK ist ein pures Arcade-Game, wird aber ziemlich von Sony beworben und wird auch mehr als 99 Cent kosten.