Wir stellen uns im Laufe des Spiels den mächtigsten Gegnern, großen Gruppen, etc. Dann verlangt die Story aber, dass wir gefangengenommen werden. Das passiert dann oft in einer Cutscene und mit Gegnern, die wir in einem normalen Kampf zum Frühstück verspeisen würden.
Die Welt ist bedroht. Das Spiel erzählt uns, wIr haben nur wenig Zeit, um sie zu retten. Just zu dem Zeitpunkt gehen aber jede Menge Sidequests auf, weshalb wir die nächsten Stunden alles andere machen, als uns um das Schicksal der Welt zu kümmern …
Gut, zweiteres bringt mich oft eher zum Schmunzeln, auch wenn es irgendwie der Story-Dynamik manchmal im falschen Moment den Schwung klaut. Ersteres ärgert mich aber manchmal schon …
ad 1.: ja, kenn ich. passiert ja ua auch bei xenoblade 2. :x
ad 2.: mass effect 3 lässt grüßen; die erde geht vor die hunde, aber erfüllst quer durch die galaxie quests, damit sich mehr völker deiner sache anschließen.
Siehe Edit. Danke Und ums kurz zu machen: Ersteres stört mich weil es ein bisschen lazy writing ist, zweiteres ist bisweilen so offensichtlich, dass es mich eher schmunzeln lässt.
die zombifizierung (auch in ähnlichen variationen): weil die ideen für gegner ausgegangen sind, machen wir sie hirntot. und in massen auf dich zulaufen.
bsp heute: die flood in halo1. so wird aus einem military-scifi-shooter … irgendwas anderes, was man so uU nicht erwartet hat.
auch bei halo, aber auch eineer vielzahl anderer spiele:
die zahl 3: aktiviere 3 schalter (die natürlich quer durch das level verstreut sind und in dem hunderte gegner auf dich warten), oder triff den gegner 3mal.
auch so eine sache: die gegner kommen in wellen, während du nicht wegkannst. zb: du fährst einen lift runter und gegner spawnen links und rechts und versuchen deine stellung zu überrennen.
Wobei das - in gewissen Situationen - durchaus Sinn macht und Spannung aufbauen kann. Gauntlet Style am Ende vom Spiel wenn man voll aufgemotzt ist und sich nochmal richtig austoben kann, hat ab und zu was.
Was ich dagegen mittlerweile richtig schlimm finde ist die alte (?) COD Mechanik, das unendlich Gegner spawnen bis man eine bestimmte unsichtbare Linie im Level überschritten hat. Das ist vor allem auf höheren Schwierigkeitsgraden einfach nur ungut.
Ich weiß : Manche lieben genau diese : Bossgegner/Zwischenbosse die natürlich viel viel stärker sind als alle anderen Gegner zuvor.
Mich stören diese irrsinnig , weil man aus dem Spieleflow herausgerissen wird , bei manchen Games 10 x oder 20 x oder öfter antreten muß , denn sonst geht die Story ja nicht weiter - oder man muß wieder alte Spieleabschnitte retour um zu grinden … Argh !
So wie die Szene mit dem Nemesissi, wenn er 2 min lang im Kreis läuft wie ein Hundsviech auf Drogen. Einfach nur ÖDE.
Also TR war immer mehr Rätsel, erst mit dem Reboot hat das Metzeln und die Brutalität begonnen. Ich brauche keine Eingeweide, Leichenberge, sadistische Gewalt, Strangulierungen und angedeutete Vergewaltigungen in TR und auch keine jammernde, verweichlichte Lara. Eine Unart, mit der man offensichtlich auch die Shooterfans ansprechen wollte.
Also das Ur Tomb Raider war in erster Instanz rätseln und erkunden - da waren die Shoot outs eine Rarität quasi. Ich fand einige Rätsel in der Uncharted Reihe ziemlich cool (Teil 2 was ich da in Erinnerung habe mit den Schatten/Spiegeln)…
ich find die rätselpassagen in uncharted eine notwendigkeit. weil sonst fällt den entwicklern abseits von den zwischensequenzen nicht viel ein außer peng-peng-rattatatatata-peng-peng shootouts. 5min gehts e wieder weiter, weil die gegner auf wundersame weise den weg in das verschlossene grab auch gefunden haben.