Kürzlich feierten wir den 40. Geburtstag von Super Mario Bros. (klar abzugrenzen – wie schon öfter erwähnt – von dem eigentlichen ersten Auftritt von Mario als Jumpman in Donkey Kong 1981 oder – dann schon als Mario – in Mario Bros. im Jahr 1983). Spät aber doch möchte ich in meiner ohnehin viel zu selten erweiterten Blog-Reihe dieses Jubiläum würdigen – allerdings (wie fast immer) ein wenig um die Ecke gedacht. Ich möchte mich nicht jenem Spiel widmen, das mit Super Mario Bros. das Jump’n’Run-Genre revolutionierte; stattdessen möchte ich mich mit jenem Spiel beschäftigen, das mir den Glauben an dieses Genre im Allgemeinen und an Mario im Speziellen zurückgab: Super Mario 3D Land.

Super Mario 3D Land erzählt keine außergewöhnliche Mario-Story, sondern (typisch für die Serie) eher Standardkost: Während eines Gewitters verliert ein Baum beim Schloss von Prinzessin Peach Super-Blätter, die Bösewicht Bowser gleich nutzt, um seine Schergen mit Tanuki-Schwänzen auszustatten. Es kommt, wie es kommen muss: Die Prinzessin wird entführt, und es liegt an Mario, seine Freundin (und später den ebenfalls gefangengehaltenen Luigi) zu retten.
Das Spiel, das 2011 für den Nintendo 3DS erschien, wurde von Nintendo EAD Tokyo entwickelt, die zuvor die beiden Super Mario Galaxy-Spiele veröffentlicht hatten und damit den damals aktuellen Gipfel der 3D-Varianten von Super Mario geschaffen hatten; auch Super Mario Galaxy 2-Director Koichi Hayashida kehrte in seiner Funktion zurück; umso überraschender, dass Super Mario 3D Land kein typisches Mario 3D-Spiel wurde, sondern die beiden Schienen, die Super Mario Bros.-Spiele bis dahin ausmachten, verband und einen Hybriden darstellte. Aus den traditionellen 2D-Marios (u.a. Super Mario Bros, Super Mario Bros. 3, Super Mario World und dann die New Super Mario Bros-Reihe; heutzutage ist Super Mario Bros. Wonder der aktuelle Vertreter dieser Schiene) kam die geradlinige Struktur mit einem klaren Level-Anfang und -Ende (inklusive des Comebacks der Fahnenstange als Abschluss), das wir laufend und springend erreichen müssen, ohne unser Leben durch Gegner oder Abstürze auszuhauchen; die Art und Weise, wie Power-ups funktionierten; und auch das klassische Gameplay, dass Mario ein Leben aushaucht, wenn er klein ist und noch einen Treffer abbekommt (anstelle der Energieanzeige aus den 3D-Titeln), stammt aus diesen Spielen. Nicht zu vergessen: Auch das Suchen von drei versteckten Spezial-Münzen pro Level findet sich (nach Vorgängerideen ab Super Mario World) zuerst in New Super Mario Bros, bevor es den Weg in Mario 3D Land findet.

Dazu kamen aber auch Ideen aus der 3D-Schiene, die mit Mario 64 begann und zu diesem Zeitpunkt bis zum erwähnten Super Mario Galaxy 2 ging, Vorbei waren die Zeiten, in denen Mario einfach nur von links nach rechts laufen (und natürlich springen) konnte: Bewegungen im 3D-Raum waren angesagt, allerdings nun nicht mehr mit der Freiheit einer offenen, wenn auch natürlich beschränkten Welt, sondern mit einer festen Bahnen folgenden, deutlich weniger frei steuerbaren Kamera, die unseren Weg von A nach B ohne große Abzweigmöglichkeiten begleitete. Ein Aspekt zeigte aber wohl am deutlichsten (und gleichzeitig subtilsten), dass es sich hier um einen Hybriden handelte: Wie in den 3D-Marios hing die Laufgeschwindigkeit unseres Protagonisten davon ab, wie sehr man das Circle-Pad in eine Richtung drückte – eine klassische Analogsteuerung; andererseits gab es wie in den klassischen 2D-Marios einen Dash-Button, der die Laufgeschwindigkeit Marios noch einmal anhob. Dieser war einerseits für die meisten Spieler intuitiv – vor allem für jene, die die 2D-Spiele kannten -, sodass es für die Fans einfach von der Hand ging, durch die Level zu flitzen, springen, Gegner auszuschalten und Geheimnisse zu entdecken. Andererseits machte man dabei aber auch ein Zugeständnis an Newcomer: Die meisten Level waren auch ohne Dash-Button zu schaffen.
Apropos Zugänglichkeit: Mit Super Mario 3D Land wollte Nintendo wieder mehr Fokus auf klassisches Platforming legen – und dabei ein Problem der 3D-Marios lösen. Wie Satoru Iwata erklärte: „Seit 1996, als Mario in Super Mario 64 in 3D erschien, war es für Spieler schwer einzuschätzen, wie man springen und einen Block, der im Raum schwebt, treffen kann“. Die Lösung des Problems sollte die 3D-Fähigkeit des Handhelds sein, aber auch, dass der kleine Screen die Entwickler zwang, Mario größer darzustellen. Der Plan ging auf: Platforming machte auch in 3D wieder mehr Spaß. Aber die Macher blickten auch über den Tellerrand, und übernahmen (gerade bei der Kameraführung) zum Beispiel Ideen aus bestimmten Situationen aus Zelda.

Das Spiel wurde als erstes Mario-Spiel für den 3DS im Rahmen der Game Developer’s Conference 2011 von Shigeru Miyamoto angekündigt. Was den Fans sofort auffiel: Ein Schwanz, der Teil des Logos war; die Spekulationen liefen wild, und Miyamoto bestätigte knapp darauf, dass das tatsächlich ein Zeichen dafür war, dass der von vielen Fans geliebte Tanuki-Anzug aus Super Mario Bros. 3 zurückkehren würde. Und noch etwas ließ die Fans Vorfreude erleben: Sie mussten nicht lange auf das Spiel warten. Bereits im November 2011 kam es in die Läden.
Die Kritiken waren durchaus positiv: Gelobt wurden die Zugänglichkeit, das Leveldesign, zahlreiche kreative Ideen und der Sprung des klassischen Gameplays in die dritte Dimension. Kritik gab es hingegen dafür, dass das Spiel zu leicht wäre und die Bosskämpfe nicht genug Abwechslung bieten würden. Auch ob man die 3D-Ansicht wirklich gebraucht hätte oder ob es sich eher um ein Gimmick handelte, wurde von manchen Kritikern diskutiert. Worüber man sich aber einig war: Es handelt sich um eines der besten Spiele für den 3DS. Das zeigt sich auch in den Verkäufen – mit 12,88 Millionen verkauften Spielen (Stand März 2024) erreichte man Platz 7 der 3DS-Verkaufscharts.

Zum Abschluss dieses Blocks sei noch eine etwas seltsame Kontroverse erwähnt: Die Tierschutzorganisation PETA startete eine Kampagne gegen das Spiel inklusive einem Browserspiel namens Mario Kills Tanooki. Man erahnt anhand des Titels schon, was der Stein des Anstoßes war: Dass laut Ansicht der Tierschützer Mario durch seinen Tanuki-Anzug das Tragen von Pelz bewerbe. So war dann auch das Gameplay: Ein gehäuteter Tanuki, dem noch das Blut runtertropft, folgt Mario, um seinen Pelz zurückzubekommen, im Stil eines Endless Runners. Die Kritik an der Aktion fiel deutlich negativ aus, sodass PETA später zurückruderte und betonte, dass das Spiel nur ein satirischer, lustiger Weg gewesen sei, um auf eine ernste Sache hinzuweisen.
Und ja, ich habe Mario Kills Tanooki auch gespielt. Aber darum soll es diesmal nicht gehen (und wird es in dieser Reihe wohl auch nie). Sondern um die Wirkung, die Super Mario 3D Land auf mich haben sollte. Drehen wir also nochmal die Zeit zurück ins Jahr 2011. Eine Zeit, in der es consol.Media noch gibt, in der ich bei Gamers.at arbeite, in der der 3DS noch relativ frisch ist und nach guten Spielen verlangt. Und wer meine Geschichte verfolgt, weiß: Es gibt zwei Spieleserien, von denen ich damals jedes Spiel ohne zu fragen am ersten Tag kaufte: Zelda und Mario. Sprich: Auch wenn ich Mario 3D Land nicht testete (aber einige begeisterte Kommentare aus der consol-Redaktion hörte) MUSSTE ich dieses Spiel haben.

Ganz so groß war meine Vorfreude allerdings nicht, denn Mario und ich machten zu diesem Zeitpunkt ein wenig eine Sinnkrise durch. Mein persönliches, unerreichtes Highlight war Super Mario Bros. 3. Super Mario World war an mir etwas vorbeigegangen (wer sich erinnert: Der SNES kam erst sehr spät zu mir) und ich habe es nie besonders lange gespielt; New Super Mario Bros wirkte wie Stillstand mit Multiplayer-Fokus; mit den 3D-Marios war ich nur beschränkt warm geworden – ihre offenen Welten und die Game-Struktur, ein Level mehrfach mit unterschiedlichen Zielen zu spielen, gefiel mir weniger als die klassischen, abwechslungsreichen Level der 2D-Teile (wobei mich das trotzdem nicht daran hinderte, Mario Sunshine durchzuspielen, während der Durchlauf von Mario Galaxy eher an privaten Gründen scheiterte). Super Mario 3D Land erweckte allerdings mein Interesse. Klassisches Gameplay mit neuem Spin – ja, das klingt schon mehr nach mir.
Das sollte sich auch bewahrheiten, denn zum ersten Mal seit langem verfiel ich wieder einem Mario-Spiel (dass es ein Single-Player-Spiel war und auf einem Handheld lief, half immens). Die einzelnen Levels waren abwechslungsreich und setzten auf zahlreiche Ideen, die sich aber viel weniger wiederholten – immerhin musste man einen Abschnitt nicht mehrfach durchlaufen (außer, um Sternmedaillen einzusammeln, die man beim ersten Mal verpasst hatte). Auch der Fortschritt durch das Spiel war geradlinig – einfach der Weltkarte entlang von Level zu Level. Ja, das hat theoretisch den Nachteil, dass man hängen bleiben kann, wenn man an einem Abschnitt scheitert, aber das war nie ein Problem (man muss dazu sagen, dass der Schwierigkeitsgrad tatsächlich nicht besonders hoch war) - ganz abgesehen davon, dass das Spiel Hilfsmittel zur Verfügung stellte, um das zu vermeiden (mehr dazu gleich). Was hingegen bisweilen unangenehm war: Die Level-Locks – Abschnitte, bei denen man nicht weiterkonnte, bevor man nicht eine gewisse Anzahl an Sternmedaillen gesammelt hatte – das erforderte bisweilen ausgiebiges Backtracking. Dafür punktete das lineare und dadurch spannendere Leveldesign mit einem klaren Weg von Anfang zu Ende, der durch die Möglichkeiten von 3D erweitert wurde, ohne durch unnötige Freiheiten den Fokus zu verlieren.

Nostalgie lösten aber auch die Power-Ups aus, die sich an den Klassikern orientierten. Der Superpilz, die Feuerblume und der Stern sind ohnehin Standards in Mario-Spielen und brauchen keine Vorstellung. Ähliches gilt für das Blatt, das aus Mario Bros 3 zurückkehrte und uns den schon erwähnten Tanuki-Anzug schenkte – diesmal ohne Flugfähigkeit, aber immerhin mit Schwebeeinlagen und Schwanzattacke. Dazu kamen dann noch eine Bumerangblume, mit der sich auch weit entfernte Gegenstände einsammeln ließen; die Propeller-Box für Höhenflüge, und die Münzen-Box, durch die man Münzen fallen lässt, wenn man geht. Nur für Spieler, die dann trotzdem an einzelnen Levels scheitern, gab es darüber hinaus ein Blatt, das euch unbesiegbar macht, und einen P-Wing, der euch in die Nähe der Fahnenstange teleportierte. Diese tauchten nur auf, wenn man zu oft in einem Level scheiterte. Und zum Abschluss noch eine letzte Sache über Items: Auch wenn der Touchscreen nur wenig genutzt wurde, diente er doch als „Lager“ für ein nicht gebrauchtes Item. So konnte man durch einen Touch-Screen-Druck einen Gegenstand einsetzen, der uns aus einer brenzligen Lage befreite oder auch beim Erreichen eines Geheimnisses half.
Was mich übrigens nie störte – aber manche an der ganzen 3DS-Experience – war der 3D-Modus. Der half mir tatsächlich (Iwata hatte Recht) beim Einschätzen, wo ich im 3D-Raum hinspringen musste; ganz abgesehen davon, dass ich tatsächlich einen optischen Mehrwert darin erkannte – schade, dass man vom 3D-Effekt a la 3DS wieder abgekommen ist. Was ich hingegen bei diesem Spiel kaum nutzte, waren die anderen 3DS-Features. Gut, am Gyroskop kam man manchmal nicht vorbei (beim Schauen durch ein Fernrohr oder beim Feuern von Kanonen), aber da war die Circle-Pad-Steuerung dann doch genauer. Aber was ich meine ist: Tatsächlich war Mario 3D Land eines jener Spiele, wo ich Street Pass kaum nutzte. Auch wenn ich das Feature grundsätzlich damals (dank Redaktion mit zahlreichen 3DS) ausführlich benutzen konnte, war es nicht unbedingt spannend, Mystery-Boxen und Player Stats auszutauschen. Aber egal: Irgendwann habe ich den Abspann von Super Mario 3D Land gesehen – um das absolute Ende zu erreichen (also nicht nur Luigi freizuschalten (was mir gelungen ist), sondern danach auch noch einmal Peach zu retten) fehlte mir dann doch am Ende die Motivation. Und die Zeit.

Apropos Zeit: Höchste Zeit, zum Abschluss zu kommen – und so frage ich wie immer: Warum vermisse ich Super Mario 3D Land? Weil es jener Titel war, der meine Liebe zu Mario zurückbrachte und mich wirklich motivierte, zumindest das erste Ende zu erreichen. Weil es der für mich perfekte Mix war – ein modernes Spiel mit 3D-Optik, das aber nicht in Open World ausartete, sondern das, was in 2D gut funktionierte, mit einer weiteren Dimension ausgestattet; Ein Titel, der mehr Abwechslung bot als Mario 64 oder Super Mario Sunshine, weil man nicht alle Levels acht Mal wiederholen musste. Und weil es wohl jenes Spiel ist, wo ich am dringendsten auf eine weitere Fortsetzung warte. Denn ja, natürlich hat sein Sequel Super Mario 3D World 3D Land deutlich übertroffen (und kann im Gegensatz zu Land auch heute noch auf einem aktuellen Gerät gespielt werden). Aber während gefühlt alle auf der Switch 2 auf einen Nachfolger von Super Mario Bros. Wonder oder noch mehr Odyssey warten, würde ich mich viel mehr freuen, wenn die Super Mario 3D-Serie endlich weitergehen würde, statt mich erneut in offene Welten zu locken. Mal sehen, ob mein Wunsch sich demnächst erfüllt wird …