Spiele, die ich vermisse #181: Chrono Cross

Fragt ihr euch auch manchmal, ob es eine Parallel-Dimension gibt, in der Corona schon längst besiegt ist? In der vielleicht Personen noch am Leben sind, die euch viel bedeutet haben? In der alles besser ist als die Situation jetzt? Ich muss zugeben, ich habe die letzten Monate – und ganz besonders jetzt im vierten Lockdown – drüber nachgedacht. Trotz aller positiven Vorzeichen für ein besseres Jahr, wie einer endlich vorhandenen Impfung, hat sich 2021 für mich persönlich fast noch schlimmer entwickelt als 2020. Nein, diese Gedanken liegen nicht nur daran, dass mich der jetzige Lockdown auch wieder beruflich massiv ausgebremst hat, sondern auch daran, dass vor knapp zwei Monaten mein Vater verstorben ist. Das ist – gemeinsam mit der Tatsache, dass ich jetzt zusätzlich seinen Job in unserem Theater übernehmen musste und es viel Arbeit ist, eine Produktion durch den Corona-Dschungel zu führen (und dennoch auf den letzten Drücker dann durch den Lockdown wieder nicht spielen zu dürfen), sowie dem mangelnden Feedback auf die letzten beiden Einträge (was sich ein wenig auf meine Motivation geschlagen hat) – auch der Grund, warum diese Reihe zuletzt ein wenig Pause gemacht hat. Aber jetzt bin ich wieder da. Und das mit einem ganz besonderen Spiel mit einem großen Namen als Vorgänger und einem Paralleluniversum, in dem alles ähnlich, aber doch anders ist. Sein Name? Chrono Cross.

Die Geschichte von Chrono Cross erzählt die Story von Serge, einem 17jährigen Jungen, der auf El Nido, einem tropischen Archipel, aufwächst. Durch einen Zufall gelangt er in eine bekannte und doch fremde Welt, eine andere Dimension, in der Serge vor zehn Jahren ertrunken ist. Dort trifft er auf die Diebin Kid, die auf der Jagd nach der Frozen Flame ist und Rache an Lynx (der Name ist übrigens in Sachen Aussehen Programm) üben will, der nicht nur jenen Ort zerstört hat, an dem Kid aufwuchs, sondern auch bald auf der Jagd nach Serge ist. Mit Kids Amulett können sie zwischen den beiden Welten reisen – und nach und nach schließen sich zahlreiche weitere Mitstreiter der Party an. Doch spätestens, als Serge mit Lynx von seinen Begleitern unbemerkt seinen Körper tauscht und noch so manches andere Geheimnis seiner Existenz und der Paralleluniversen aufgedeckt wird, wird uns Spielern klar, dass es hier um mehr geht als „nur“ das Leben von Serge …

Ja, die obenstehende Handlung ist bewusst eher vage. Das liegt daran, dass in Chrono Cross so einiges passiert, was sich nur schwer zusammenfassen lässt, andererseits ist genau das Erleben und Entziffern der Story einer der größten Reize am Titel – und das möchte ich nicht kaputt machen. Die Komplexität liegt zum Teil aber auch daran, dass Chrono Cross eben kein Stand-Alone-Spiel ist, sondern – wie der Name vielleicht schon verrät – eigentlich eine Fortsetzung von Chrono Trigger. Dadurch gibt es so manche Querverbindung und mancher Story-Beat entfaltet nur so richtig Wirkung, wenn ihr das SNES-RPG kennt; gleichzeitig ist das gesamte Spiel in Sachen Gameplay und in vielen Punkten auch in Sachen Story weit genug vom ersten Teil entfernt, dass Chrono Cross auch ohne Kenntnis des Vorgängers funktioniert. Oder, wie das Team hinter dem Spiel betonte: Man wollte eigentlich gar kein Sequel machen, sondern ein Spiel, das mit dem Vorgänger verknüpft, aber doch anders ist. Schließlich wäre es schwer, mit dem großen Vorbild, das noch dazu von einem All-Star-Team entwickelt worden war (bei Trigger arbeiteten Squaresoft und Enix zusammen, sodass einige der wichtigsten Macher hinter Final Fantasy und Dragon Quest gemeinsam ein Spiel entwickelten) mitzuhalten. Und wiederholen wollte man sich eigentlich auch nicht. Also wollte man lieber anders sein.

Damit kommen wir zu einem wichtigen Zwischenschritt in der Entstehung von Chrono Cross – ein Titel namens Radical Dreamers: Nosumenai Hoseki. Dabei handelt es sich um ein 1996 erschienenes textbasiertes Adventure für das Satellaview (ein Aufsatz für das Super Famicom, mit dem via Satellit Spiele gespielt werden konnten). Das Spiel erzählte eine Side-Story zu Chrono Trigger und drehte sich darum, dass die Diebesbande der Radical Dreamers unter der Führung von Kid – gemeinsam mit Serge und Gil, der sich später als ein Chrono Trigger-Charakter herausstellte – ein Artefakt namens Frozen Flame stehlen und sich an Lord Lynx rächen möchte. Masato Kano schrieb das Szenario und war Director, Yasunori Mitsuda komponierte die Musik. Diese war allerdings eher rudimentär und sollte vor allem für Atmoshäre sorgen – ähnlich wie die Grafik, die nur zweckdienlich war. Hatte man das Spiel einmal durchgespielt, öffneten sich weitere Szenarien, die zum Teil Querverbindungen zu Chrono Trigger und auch mehr Humor als das recht düstere Hauptszenario boten. Kato gab später zu Protokoll, dass er mit dem Spiel nicht zufrieden war. Drei Monate Entwicklungszeit waren zu wenig, um ein wirklich rundes Produkt abzuliefern, aber dennoch mehr, als Squaresoft eigentlich dafür aufwenden wollte. Da war eine weitere Verzögerung nicht mehr drinnen.

Vermutlich war genau diese Unzufriedenheit der Grund, dass er die Idee für eine Fortsetzung des Chrono-Universums nicht verwarf und zwei Jahre später – nach dem Ende der Arbeiten an Xenogears – die Entwicklung an Chrono Cross begann. Hiromichi Tanaka wurde Produzent, Kato Director - und Squaresoft gab ihm den Auftrag, den Geist von Radical Dreamers fortzuführen. Genau deshalb entschied man sich – wie oben schon erwähnt – dafür, kein direktes Sequel zu machen, sondern eine mehr oder weniger indirekte Fortsetzung. Gleichzeitig wollte man aber davon profitieren, dass Chrono Trigger gerade für die PS1 re-released werden sollte. Deshalb findet sich im Anime-Extro dieser Version ein Moment, der bei Trigger-Spielern wohl eher für Fragezeichen gesorgt haben wird, aber die Story von Cross vorbereitet. Das zeigt schon den interessanten Spagat des Spiels: Man wollte auf dem Vorgänger aufbauen, aber sich dennoch auch weit genug vom Original distanzieren, um neuen Spielern den Einstieg zu ermöglichen und nicht einfach mehr vom selben bieten. Deshalb setzte man auch auf andere Dimensionen statt Zeitreisen. So nebenbei distanzierte man sich aber auch von Radical Dreamers – so ähnlich die beiden Spiele auf den ersten Blick wirken, so wenig sind die beiden Geschichten miteinander kompatibel. Auch hier ist die mehr oder weniger offizielle Erklärung dafür übrigens ein Paralleluniversum.

Eigentlich war Chrono Cross als relativ kurze Story geplant – dafür mit dem Feature, dass man über 60 Personen (ein ganzes Dorf) für die Party rekrutieren kann. Als das Spiel länger wurde, entschied man sich doch für eine etwas „einfachere“ Variante, kürzte die Anzahl der möglichen Party-Mitglieder auf 45 und strich die Idee, jedem Charakter mehrere Enden seiner persönlichen Story zu verpassen. Man erschuf diverse Figuren und arbeitete an deren Einzigartigkeit, half sich aber dennoch bisweilen mit speziell entwickelten Werkzeugen, um die Komplexität nicht ins Unendliche zu treiben – zum Beispiel mit einem eigenen Tool, das aus einem normalen Text spezielle Varianten mit verschiedenen Akzenten für die diversen Charaktere baute, weil man ja nie wissen konnte, wer den Weg in die Party findet und auf alle Eventualitäten in einem Dialog vorbereitet sein musste. Es ist übrigens unmöglich, alle Figuren in einem Durchlauf zu rekrutieren, allerdings kann man in einem New Game+ an einem gewissen Punkt jene dazuholen, die man im vorherigen Spiel in der Party hatte. Apropos New Game+: Ähnlich wie bei Trigger kann man bei einem zweiten Durchlauf den Endkampf deutlich früher auslösen – und dadurch völlig andere Enden freischalten.

Zumindest in einem weiteren Punkt orientierte sich Chrono Cross eindeutig an Trigger – und zwar darin, dass es (anders als Radical Dreamers) ein echtes JRPG war. Allerdings setzte man nicht mehr auf 16-Bit-Pixelgrafik wie am SNES, sondern passte sich der Zeit an und lieferte ein klassisches PS1-Rollenspiel der damaligen Ära ab – 3D-Figuren und vorgerenderte Hintergründe inklusive, wie sie unter anderem Final Fantasy und andere Genrevertreter zum Standard auf den Konsolen der PlayStation-Generation gemacht hatten. Zwei klassische Fallstricke der damaligen Zeit vermied man allerdings: Es gibt keine Zufallskämpfe, stattdessen sind (auch hier wie bei Chrono Trigger) die Gegner schon vorab zu sehen; und man verzichtet auf Level und damit auch zu einem gewissen Grad aufs Grinden. Die Werte eurer Charaktere steigen zwar durch Kämpfe an, aber nur zu einem gewissen Punkt; danach kann erst weiter verbessert werden, wenn ihr einen Boss besiegt.

Weil wir gerade schon beim Kämpfen sind: Hier geht Chrono Cross auch einen etwas eigenen Weg, genannt das Element-System. Die Gefechte finden grundsätzlich rundenbasiert statt; der Stamina-Balken jeder Figur beginnt bei sieben und wird je nach gewählter Aktion gesenkt und regeneriert, wenn andere Spieler oder Gegner ziehen. Sinkt der Balken unter 1 (er kann dabei auch ins Negative gehen), muss die Figur aussetzen. Als Aktionen kommen ein leichter, ein mittlerer und ein starker Angriff sowie die Elements in Frage. Auch für letztere muss erst die nötige Stärke aufgebaut werden und sie müssen – ähnlich wie Materia in Final Fantasy VII – vor dem Kampf ausgerüstet werden. Dazu dient das Element Grid, das bei jeder Figur etwas anders aussieht und diverse Positionen für Skills verschiedener Stärken bietet (zwar ist es möglich, Skills innerhalb gewisser Grenzen auf andere Level zu legen, aber das hat Auswirkungen auf die Stärke). Und mit „Skills“ ist so ziemlich alles gemeint – auch das Benutzen von Items, charakterspezifische Techs oder Summons. Wenn man jetzt noch berücksichtigt, dass das Schlachtfeld gewisse Elemente (es gibt sechs verschiedene Arten, die jeweils auch einen „Gegenspieler“ haben) verstärkt, die diversen Charaktere mit den Elementen unterschiedlich gut umgehen können und Techs verschiedener Figuren kombiniert werden können, merkt man vielleicht, dass das System ganz schön komplex werden kann – zumindest deutlich komplexer als jenes aus dem Vorgänger. Gleichzeitig sollte man sich nicht abschrecken lassen, denn man hat die Kampfregeln schneller im Gefühl als man vielleicht denkt. Sollte man dennoch zu schwach (oder falsch ausgerüstet) sein, kann man jederzeit die Flucht ergreifen. Das geht sogar bei den Bosskämpfen und sogar dem Endkampf.

Einen Punkt, den man bei Chrono Cross auf keinen Fall auslassen darf, ist der Soundtrack. Dieser wurde von Yasunori Mitsuda komponiert, der schon an Chrono Trigger (gemeinsam mit Nobuo Uematsu und Noriko Matsueda) beteiligt war und auch für Radical Dreamers geschrieben hatte. Damals stand er noch am Beginn seiner Karriere, mittlerweile ist er einer der bekanntesten japanischen Komponisten. Mitsuda verschmolz mediterrane Einflüsse mit Fado, keltischer Musik und afrikanischer Percussion zu einem eigenen Sound und verarbeitete auch Motive und Songs aus Chrono Trigger und Radical Dreamers. Seine Vision erwies sich als zu ambitioniert für die Soundfähigkeiten der PlayStation, weshalb er erklärte, er habe nur rund 50 Prozent seiner Idee umsetzen können, dennoch konnte er mit seinem Soundtrack Preise gewinnen und eine Menge Lob einheimsen. Am bekanntesten ist wohl „The Scars of Time“, das im Intro zu hören ist und bis heute mit seinem treibenden Streichersound und rhythmischen Gitarrenklängen gerne bei Orchesterkonzerten gespielt wird.

Hierzulande löst der Song bei Konzerten allerdings bisweilen Verwirrung aus – was daran liegt, dass Chrono Cross (ähnlich wie zunächst Chrono Trigger) nicht in Europa released wurde. Während der Vorgänger wenigstens in späteren Versionen (beginnend mit der DS-Fassung) auch hierzulande offiziell spielbar wurde, blieb Chrono Cross Japan- und US-exklusiv (wurde aber abgesehen von einem Download als PS Classic im PSN auch nicht mehr auf andere Plattformen portiert). Das mag ein wenig überraschen, wenn man sich die Wertungen des Spiels ansieht, denn es gab fast durch die Bank Top-Wertungen für das Spiel und immerhin vom Release 1999 bis inklusive 2003 850.000 verkaufte Exemplare in Japan und 650.000 im Rest der Welt. Auch die Fans waren durchwegs begeistert, auch wenn einige kritische Stimmen anmerkten, dass man sich zu sehr von Chrono Trigger entfernt hatte. Kato wischte dies zunächst etwas brüsk vom Tisch und erklärte, man hätte sich nicht wiederholen wollen und Evolution gehöre nunmal zum Gaming, später zeigte er sich verständnisvoller.

Leider stellte Chrono Cross auch den momentanen Schlussstrich unter die Geschichte der Chrono-Reihe dar. Zwar gab es Aussagen von unter anderem Hironobu Sakaguchi, dass man gerne einen weiteren Teil entwickeln würde und auch Kato und Mitsuda äußerten Interesse an einer Fortsetzung, aber irgendwie wurde niemals etwas daraus. Kurz horchten Fans auf, als Chrono Break als Trademark registriert wurde, aber dieses wurde zumindest in den USA bald darauf wieder fallen gelassen. Das Interesse an einem Sequel blieb, sodass in zahlreichen Umfragen der Marke „welches Sequel würdet ihr euch wünschen?“ die Chrono-Reihe zwar nicht die Top-Plätze, aber immerhin gute Platzierungen erreichte. Dennoch dürfte Square Enix nicht vom möglichen wirtschaftlichen Erfolg überzeugt gewesen sein – Shinji Hashimoto erklärte 2009: „Wenn die Leute ein Sequel wollen, sollte mehr verkauft werden“.

Ich habe mir das Spiel übrigens zunächst nicht gekauft. Aber es war Teil meiner JRPG-Nachhol-Sessions mit einer ausgeborgten US-PlayStation, die mir unter anderem damals Xenogears näher gebracht hat. Chrono Cross hatte damals übrigens den Vortritt vor diesem Titel, was an einer ganz simplen Sache lag: Unmittelbar zuvor hatte ich auf derselben Konsole Chrono Trigger (in der ebenfalls bei uns nie erschienen PlayStation-Version als Teil der verwirrenderweise als Final Fantasy Chronicles bezeichneten Sammlung, in der es mit Final Fantasy IV gemeinsam verkauft wurde) gespielt. Es erschien mir absolut logisch, von diesem direkt auf das Sequel zu wechseln. Eine Entscheidung, von der ich bis heute nicht ganz sicher bin, ob ich sie nicht ein wenig bereue, weil sie Chrono Cross das Leben unnötig schwer gemacht hat.

Bereue? Warum? Der Grund dafür ist nicht, dass Cross ein schlechtes Spiel war – ganz im Gegenteil. Der Grund dafür ist, dass es gegen einen für mich übermächtigen Gegner antreten musste. So wie Legend of Dragoon keine Chance gegen Final Fantasy IX hatte, war Chrono Cross nicht ganz auf dem Level von Chrono Trigger. Dazu kam, dass ich nach einem halben Jahr ausschließlich mit Rollenspielen (ich hatte ja auch alle NES- und SNES-Final Fantasy-Teile mit Ausnahme von Teil III nachgeholt) dann doch schon ein wenig übersättigt war und Cross dann eben nicht ganz so einschlagen konnte wie danach Xenogears, das den Abschluss meiner Nachholsessions bildete und gleichzeitig das absolute Highlight werden würde. Damit habe ich Cross eigentlich Unrecht getan. Aber anders als Trigger, das ich mehrfach durchgespielt hatte, um wirklich alle Enden zu sehen, konnten die Abenteuer von Serge und Kid zunächst bei mir nicht ganz so klicken.

Vielleicht war es einmal mehr meine Erwartungshaltung, die ja auch schon bei anderen Spielen (hust Dragon Quest VIII hust) für Probleme gesorgt hatte – auch ich gehörte sicherlich zu jenen, die sich mehr Trigger und weniger etwas völlig anderes erwartet hatten. Der weniger lustige, dafür deutlich ernstere Tonfall, neue Charaktere, Auftritte der alten Figuren, die eher nachdenklich stimmten, dazu die Episode, in der man recht lang nicht einmal als Serge, sondern als Lynx unterwegs ist – irgendwie kosteten mich diese Momente mehr Motivation, als mir lieb war. Ja, im Endeffekt gefiel mir die Storyline dann doch und auch die Querverbindungen zu Chrono Trigger machten Sinn (und es half definitiv, dass ich die Story noch so unmittelbar im Kopf hatte), aber beim ersten Durchlauf konnte mich Chrono Cross nicht wirklich packen und ich war irgendwie froh, am Ende angekommen zu sein. Deshalb strich ich auch die geplanten weiteren Durchläufe für alle Enden, alternative Story-Pfade (weil es ja einige Momente gibt, wo man sich unterschiedlich entscheiden kann) und natürlich alle Charaktere. „Später“, dachte ich mir – und spielte stattdessen Xenogears.

Und doch war es das noch nicht mit meiner Geschichte mit Chrono Cross, denn tatsächlich sollte sich herausstellen, dass ich das Spiel immer mehr vermisste, je länger ich davon Abstand hielt. Ja, das liegt auch an Scars of Time, das bei mir in keiner Spielmusik-Session fehlen darf – es ist einfach zu genial – und ich sogar im Konzerthaus live gehört habe. Aber auch an viele Details und Situationen des Spiels musste ich dann doch ab und zu zurückdenken. Und deshalb habe ich mir den Titel auch mittlerweile wieder geholt – via US-Account im PSN – und ein zweites Mal durchgespielt. Übrigens, wieder nach einem Durchlauf durch Chrono Trigger (diesmal am DS), aber mit mehr Erfolg und Freude daran. Einfach, weil ich die Stärken des Spiels und seine komplexe Story mehr genießen konnte, weil ich wusste, was mich erwartet.

Und deshalb vermisse ich auch Chrono Cross noch heute. Als das Sequel zu Chrono Trigger, das es wagte, anders zu sein und gerade dadurch punktete – und scheiterte, je nach Spielergeschmack. Dass es damit auch die ganze Chrono-Reihe gleich wieder beendete, war ein trauriger Nebeneffekt (allerdings halten sich die Gerüchte, dass man dieses Jahr auf den Game Awards ein Remake ankündigen könnte – vielleicht steht dann doch auch ein Revival der Reihe auf dem Plan?). Wegen seiner Story, die nach dem epischen Ausmaß des Vorgängers hier auf einen Archipel zusammenschrumpfte, aber mit den Paralleldimensionen völlig anders funktionierte und noch dazu einen gänzlich anderen Tonfall anschlug – nachdenklich düster statt comichaft fröhlich war angesagt. Wegen seines Kampfsystems, das anders als CT schwieriger zu begreifen war, aber dennoch sehr interessant wurde. Und ja, vor allem wegen des Soundtracks. Mitsuda konnte hier einfach von vorne bis hinten überzeugen. Und deshalb entlasse ich euch heute mit einem Video, damit ihr denselben Ohrwurm habt, wie ich beim Schreiben. Gern geschehen.

 

 

 

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Danke dir für diesen schönen Text!

ChronoCross und Xenogears - beide Titel will ich schon seid Ewigkeiten nachholen. Doch Sony stellt diese Klassiker in Österreich/Deutschland nicht in seine Stores. :pleading_face:

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Chrono Trigger sowie dessen Nachfolger hätten sich ein Remake oder einfach eine Fortsetzung in modernen Gewand verdient. Was da storytechnisch abgeliefert wurde sucht man heute leider vergebens.

@Jokus Wieder ein sehr toller und persönlicher Artikel! Danke für diesen kleinen Ausflug!

Das wäre doch was wenn heute dein Artikel erscheint und in der Nacht ein Chrono Cross Remake angekündigt wird. Wobei bei Square ist es dann wieder so ein Mobile Titel…

Ja, das hab ich auch nie ganz verstanden. Klar, zu Zeiten, wo PAL-Standard usw. noch ein Thema waren, irgendwie verständlich. Aber heute? Schade um diese Klassiker. Wie gesagt, zum Glück geht’s über einen PS3/Vita US-Account (was ja vor allem auf der PS3 jetzt nicht gerade schwer ist), aber auch da hätte man ja fast den Stecker gezogen und diese (und andere) Perlen verschwinden langsam … Aber wer weiß, vielleicht kommt es ja jetzt bei dem Sony-Gamepass, wo ja Retro dabei sein soll. Oder eben als Remake, wenn die Gerüchte und Indizien stimmen …

Bei CT hätte ich ein wenig Angst um die schöne Pixeloptik - wie man das verhunzen kann, wurde ja leider schon gezeigt. Da würde ich eher auf ein Remake im Stil der Pixel Remaster jetzt von FF hoffen, die mir recht gut gefallen. Bei CC - da müsste man schon mehr machen.

Spoiler: Der Artikel war schon knapp eine Woche fertig und ich hatte schon ein wenig Angst, dass @SHOCK ihn erst nach den Game Awards veröffentlicht. Dann hätte ich nochmal umschreiben müssen. Weil ja, eine große Motivation (bzw. dass der Titel mir wieder so präsent war), waren die Gerüchte auf den Game Awards. Aber ja, wäre natürlich ein Hammer, wenn die Gerüchte stimmen und ich den richtigen Griff getan hätte … mal hoffen. Und dann bitte Xenogears :wink:

Und bei Remakes hat SQE leider einen durchwachsenen Track Record, das stimmt - aber auch, wenn ich mir kein FFVII:R erwarte (Dafür wäre CC einfach auch nicht groß genug), hoffe ich doch, dass es mehr wäre als nur ein Mobile-Titel. Hoffnung: Dafür wären die Game Awards vielleicht auch die falsche Bühne.

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Ja ich habs spannend gemacht und hat einfach heute super gepasst, sorry :wink:

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hmmm… sollte endlich mal Chrono Trigger fertig spielen… bzw. eigentlich dann zum 3-ten Mal (wieder) neu anfangen!

Das Spiel sollte man eh immer wieder neu anfangen - oder zumindest New Game+en, damit man alle Enden sieht :wink:

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