Spiele, die ich vermisse #175: Lemmings 3D (AKA 3D Lemmings)

Es gibt Einträge in dieser Reihe, die ewig in meinem Kopf herumliegen, dann irgendwann anfangen, geschrieben zu werden, aus diversen Gründen auf die lange Bank geschoben werden – und dann (anstatt so einiger anderer Vertreter, die wieder in der Schublade verschwinden) überraschender Weise nicht an Aktualität verlieren, sondern doch irgendwie passen und schließlich den Weg zu euch finden. Ich habe in den bisherigen Episoden rund um Weihnachten schon öfter betont, dass es gar nicht so einfach für mich ist, Spiele mit passendem Thema zu finden. Auch das Thema dieser Ausgabe passt nur ungefähr – und zwar weil es eine passende Demo-Version mit Winter-Thema gab (und ein Spin-Off des Vorgängers das X-Mas-Thema sogar titelgebend genutzt hat). Deshalb passt er zum Glück jetzt noch immer. Angefangen hat es allerdings damit, dass ich noch immer die Mario 3D Collection spiele und gerade Mario 64 in manchen Welten ein wenig an „Level als ‚Würfel‘, der in der Luft schwebt“ erinnert (Welt 3 dient mir hier als willkommenes Exempel). Das erinnerte mich sofort an dieses Spiel, das außerdem ebenfalls ein klassisches 2D-Prinzip ins (damalige) Heute und damit in die dritte Dimension holte. Anders als bei Mario 64 ist man sich dabei bis heute nicht ganz einig, ob das Experiment geglückt ist oder nicht. Wovon ich rede? Von Lemmings 3D (in manchen Regionen auch als 3D Lemmings bekannt).

Lemmings 3D war der vierte vollwertige Teil der Serie und abgesehen vom namensgebenden Schritt in die dritte Dimension ein Schritt zurück zu den Wurzeln der Serie. Gut, auch Lemmings 2: The Tribes und All New World of Lemmings drehten sich darum, dass man seine einfach dumm voranschreitenden Lemminge von einem Eingang aus an allerhand ohne Hilfsmittel unüberwindlichen oder gar tödlichen Hindernissen vorbei zum Ausgang lotsen musste; aber sie waren dabei zunehmend komplizierter beziehungsweise anders geworden. Lemmings kam mit acht „Kommandos“ aus, die man seinen Lemmings geben konnte; Lemmings 2 kannte schon rund 50, von denen allerdings pro Level nur maximal acht vorhanden waren; und All New World Of Lemmings (auch bekannt als Lemmings Chronicles) nutzte ein alternatives System, bei dem gewisse Kommandos erst eingesammelt werden mussten.

Lemmings 3D hingegen war am Papier wie das Original: Die Lemmings fallen beim Eingang in das Level und eine gewisse Anzahl muss den Ausgang erreichen (auch diese Idee kannte man aus Teil eins und war bei den Nachfolgern nur insofern verändert worden, als dass ein geretteter Lemming pro Level theoretisch genügte, aber die folgenden Levels des jeweiligen Stammes nur noch mit der übrigen Anzahl gespielt werden konnten, was aufgrund des Leveldesigns später zu Problemen führen konnte). Im jeweiligen Level laufen die Lemmings schnurstracks gerade aus, bis sie gegen ein Hindernis laufen, das ihre Richtung ändert, einen Abgrund hinabfallen (was sie je nach Höhe und Untergrund der Landung überleben oder auch nicht), in eine tödliche Falle geraten oder den Ausgang erreichen. Um dorthin zu gelangen hat der Spieler Zugriff auf diverse Tätigkeiten, die es nur in begrenzter Anzahl gibt und die er einem Lemming seiner Wahl übertragen konnte: Der Climber kletterte an jedem Hindernis nach oben und war ebenso eine permanente Entscheidung wie der Floater, der dank Fallschirm höhere Abstürze überlebte. Eher kurzlebig war der Bomber, der fünf Sekunden später explodierte und dabei ein Loch in die Umgebung riss. Umbauten am Level erlaubten auch der Builder, der eine Schräge aufwärts aus maximal zwölf Bauteilen baute, und die drei Grab-Skills Basher (waagrecht), Digger (senkrecht) und Miner (diagonal abwärts).

Zum Steuern des Lemmings-Flusses diente der Blocker, der an Ort und Stelle stehen blieb (außer man sprengte oder untergrub ihn) und seine Artgenossen zum Umdrehen zwang. Und damit sind wir schon bei der ersten Neuerung von Lemmings 3D – den Blocker gab es nämlich auch als sogenannten Turner, der die Lemmings nicht einfach wieder zurückschickte, sondern nach links oder rechts abbiegen ließ (es gab auch Hindernisse, die genau dasselbe bewirkten). Mit diesem kleinen Zusatz sind wir aus dem ursprünglich flachen Design mitten in die 3D-Welt geraten, denn plötzlich geht es nicht mehr darum, einfach in 2D auf den Ausgang zuzusteuern, sondern zum Teil reichlich komplexe dreidimensionale Welten zu durchschreiten. Dabei helfen auch vier frei platzierbare Kameras, die für Übersicht sorgen und zwischen denen frei gewechselt werden kann; leider waren sie wie fast alle Kameras der damaligen Zeit etwas bockig.

Apropos bockig: Es gibt auch Stellen, an die man mit der Kamera den Lemmings nicht folgen konnte – sie kann nämlich keine Hindernisse durchqueren und zu enge, geschlossene Abschnitte blieben ihr demnach verborgen. Die Lösung dafür heißt „Virtual Lemming“ und ist die letzte große Änderung am klassischen Gameplay-System. Damit schlüpft ihr in die Haut eines beliebigen Lemmings und folgt seinem Weg aus der Ego-Perspektive. Dadurch könnt ihr auch präzise Kommandos an dieses spezielle Individuum (aber eben kein anderes) geben. Der Einsatz des Virtual Lemmings ist als einziger auch nicht limitiert – er hat aber (ohne zusätzliche Kommandos) auch gar keinen tieferen Nutzen, als euch die Navigation durch das Level an manchen Stellen überhaupt erst möglich zu machen. Oder um den jeweiligen Abschnitt aus einer anderen Perspektive zu sehen.

Dieser Fokus auf die Kamera zeigt schon den größten Paradigmenwechsel zwischen dem ersten und diesem vierten Lemmings-Spiel: War im Original das Finden des Pfades mit den richtigen Hilfsmitteln absolut im Vordergrund, spielt im 3D-Teil die Perspektive eine wichtige Rolle. War ein Lemmings-1-Level oft auf einen Blick oder zumindest mit ein wenig Scrollen zu erfassen (was nicht unbedingt heißt, dass die Lösung gleich offensichtlich oder einfach umzusetzen war), ist ein Lemmings 3D-Level meist erst mit ein wenig Erkunden klarer – und oft genug selbst dann nicht, denn einige Abschnitte setzten auf Virtual-Lemming-Blackboxen, bei denen von außen nicht ersichtlich ist, wo man im Endeffekt rauskommen würde. Das erforderte gleichzeitig ein paar Hilfestellungen, die im Leveldesign verarbeitet wurden, um den Spieler nicht zum frustrierenden Experimentieren zu zwingen. So sind zum Beispiel mögliche Interaktionsstellen für Virtual Lemmings oft farblich markiert oder gleich viele Stellen aus unpassierbaren Materialien gebaut, damit man nicht wahllos rumprobieren muss.

Sollte doch etwas schiefgehen, helfen ein paar kleinere Ideen, die schon aus den Vorgängern (aber nicht zwangsläufig aus der Urversion des ersten Teils) bekannt sind. Vor allem der schnelle Vorlauf hilft, Wartezeiten zu vermeiden (und sei es nur, während die Lemmings den fertigen Weg zum Ausgang einschlagen) und ein Wiederholungsfeature erlaubt euch, alle Eingaben aus dem vorherigen Durchlauf automatisch ausführen zu lassen, bis ihr entscheidet, wieder selbst einzugreifen – sehr praktisch, wenn man eher gegen Ende Fehler gemacht hat. Denn eines hat sich natürlich nicht geändert: Noch immer müssen eine gewisse Menge der Lemmings am Ende das Ziel erreichen, nur dann wird das nächste Level freigeschaltet. Außer natürlich, man versucht sich an einem höheren Schwierigkeitsgrad, die vom Hauptmenü frei anspringbar sind. Auch hier folgt Lemmings 3D wieder dem Vorbild des Originals und verzichtet auf die Tribe-Ideen aus den Vorgängern – jedes Level ist eigenständig, Zusammenhänge zwischen dem Ende des einen und dem Anfang des nächsten gibt es nicht. Außer natürlich, dass man das nächste Level nicht spielen kann, bis man das davor gemeistert hat.

Außerdem gibt es keinen thematischen Zusammenhang zwischen den Levels – eher wie im Original gibt es einfach diverse Themensets, die aber bunt gemischt werden (die in der Einleitung erwähnte Demo-Version setzte auf das Winter-Set – deshalb ist sie gewissermaßen ein Nachfolger der X-Mas-Lemmings). Dennoch gab es einige spannende Ideen innerhalb der Levels, mit großen Aufbauten, kniffligen verworrenen Pfaden, wirrem Trampolinspringen und vielem mehr. Zwischendurch gab es einige vorgerenderte Zwischensequenzen, die allerdings weniger eine Geschichte erzählten, als lustige Zwischenepisoden darstellen sollten. Auch das Intro, das zeigte, warum die Lemmings plötzlich in 3D waren, wurde in dem Stil realisiert.

Verantwortlich für Lemmings 3D war zum ersten Mal nicht mehr DMA Design, das offen zugab, nach dem Erfolg von Lemmings und der Entwicklung der darauf folgenden Sequels genug von den Wuseltierchen zu haben – vor allem der letzte Teil war eher Pflichtübung gewesen; stattdessen gingen sie einen Deal mit Nintendo ein, dem zwar Unirally entsprang, der aber nach der Ablehnung von Body Harvest vom Mario-Konzern rasch wieder beendet wurde (das Spiel erschien dennoch auf dem N64 via Midway bzw. Gremlin Interactive). Dennoch machten sie sich wieder auf, um Geschichte zu schreiben: Der nächste wirklich große Wurf von DMA Design sollte ein Spiel werden, das zunächst Race’n’Chase hieß, aber dann als Grand Theft Auto erscheinen sollte und schlussendlich dazu führte, dass aus DMA Design Rockstar North wurde. Dass die Lemmings heute nicht Rockstar gehören, liegt daran, dass die Rechte bei Publisher Psygnosis blieben, die die Entwicklung des Sequels an ein anderes Studio vergaben. Dabei handelte es sich um Clockwork Games, die ursprünglich als Lunatic Software gegründet worden waren. Ihre Ludographie umfasst sieben Titel (wenn man 3D Lemmings Winterland als eigenständigen Titel auffasst), die abgesehen von den Lemmings-Abenteuern allerdings kaum bekannt sind.

Einen weiteren Deal sollte man noch erwähnen: Psygnosis war 1993 von Sony gekauft worden. Insofern war es nicht verwunderlich, dass Lemmings 3D neben dem PC zwar erstmals nicht mehr auf dem Amiga, dafür aber auch auf der PlayStation erschien (andere Konsolenversionen der Lemmings gab es allerdings schon seit dem ersten Teil, mit Ausnahme von All New World of Lemmings, das nur für Amiga und PC erschien. Lemmings 1 kam wesentlich später auch noch für diverse Sony-Konsolen heraus – vielleicht erinnern sich manche noch an die PS2-Version mit EyeToy-Integration). Eher überraschend ist allerdings, dass Lemmings 3D nicht konsolenexklusiv war, sondern 1996 auch für den Sega Saturn erschien. Die Versionsunterschiede sind übrigens minimal – aufgrund eines guten Code-Fundaments waren nur wenige Anpassungen nötig; manche Quellen beschreiben sogar, dass es vor allem ein großer Aufwand war, die Zwischensequenzen anzupassen. Dennoch musste man sich natürlich ein paar Dinge einfallen lassen, um das Spiel, das vor allem für die Maus designed war, mit dem Controller steuern zu können.

Inwieweit das gelungen war, spaltete die Kritiker: Einige lobten die Umsetzung der Steuerung, während andere diese als größten Makel des Spiels kritisierten. Aber auch sonst kam Lemmings 3D natürlich nicht ungeschoren davon. Für manche war es ein tolles Puzzle-Spiel, das das bekannte Konzept gelungen in eine 3D-Welt brachte (und gerade die Optik wurde oft gelobt, auch wenn sie heute natürlich aufgrund der Weiterentwicklung der Technik eher antiquiert wirkt – vor allem, weil die Lemmings als Sprites realisiert wurden, die bei starkem Zoom hochpixeln, und die 3D-Grafik überhaupt nicht heutigen Standards entspricht); für andere hatte es ein geniales Gameplay zu kompliziert gemacht beziehungsweise den Fokus auf die falschen Dinge gelegt, weil man nicht mehr nur mit dem richtigen Einsatz der Skills, sondern vor allem dem Kamera-Placement kämpfte und dadurch der Schwierigkeitsgrad unnötig stieg. Dennoch waren die Wertungen im Schnitt im oberen Mittelfeld. Ähnlich kontrovers könnte man auch die Preise lesen, die das Spiel einheimste: Von „Bestes Puzzlegame“ bis „unnötigstes Sequel“ ist hier alles dabei.

Von all dem wusste ich noch nichts, als ich Lemmings 3D in die Hände bekam – ich hatte ein, zwei Reviews gelesen, die grundsätzlich positiv waren, aber nicht sofort zugeschlagen. Das lag einfach an meinem limitierten Budget als Schüler und auch daran, dass die Lemmings-Serie für mich zu diesem Zeitpunkt nicht mehr ganz den Status hatte, den sie zuvor hatte: Lemmings 1 und 2 hatte ich am Amiga rauf und runter gespielt, All New World of Lemmings allerdings nur ganz kurz von einem Freund ausgeborgt (lustigerweise weiß ich sogar genau wann er es gekauft hat – während unserer Sprachreise nach England im selben Shop und zum selben Zeitpunkt, als ich mir X-COM: Terror from the Deep zulegte) – das völlig neue Gameplay dieses Eintrags konnte mich nicht überzeugen und auch die Tatsache, dass das Spiel eigentlich auf viele Erweiterungen ausgelegt war, die nie kamen (das Spiel sollte die Geschichte der zwölf Stämme von Lemmings II: The Tribes fortführen, erzählte aber im Grundspiel nur die Geschichte von drei der zwölf Lemmings-Arten weiter – der Rest hätte als Add-on kommen sollen, was aber nie realisiert wurde), schreckte mich ein wenig ab. Und dann konnte ich Lemmings 3D doch ausprobieren – wie so oft über unsere klasseninterne „Tauschbörse“, bei der regelmäßig Spieleschachteln (natürlich samt Inhalt) zwischen uns Gamern hin- und herwechselten. Und das Resultat? Lemmings 3D schaffte es, mich ein letztes Mal für die Serie wieder so an den Monitor zu fesseln wie früher.

Tatsächlich hatte das sowohl mit dem starken „Back to the Roots“ als auch dem Schritt in die 3D-Welt zu tun. Ersteres deshalb, weil für mich das ursprüngliche Lemmings-Gameplay in seiner Einfachheit noch immer die Nase vorn hat (auch wenn The Tribes für mich ein tolles Spiel ist, das ich sehr geliebt habe, war der starke Fokus auf so viele Skills dann doch verantwortlich für ein ganz anderes Spielgefühl); zweiteres, weil 3D einfach zum Feature wurde, das das altbekannte Gameplay um ganz neue Facetten bereicherte. Das versuchten damals natürlich viele Spiele und nicht alle waren dabei erfolgreich – und nur wenige sind so geglückt wie zum Beispiel Mario 64 oder Ocarina of Time. Lemmings 3D fiel in ein Mittelfeld – es war weder ein totaler Flop, bei dem 3D das Original-Gameplay verhunzte, aber es war auch keine Offenbarung, die für alle Zeiten Maßstäbe setzen sollte. Für mich allerdings war es das richtige Spiel zur richtigen Zeit: Mir gefiel die Idee, das klassische Lemmings-Gameplay auf die dritte Dimension auszudehnen.

Das hatte auch damit zu tun, dass Lemmings bis zu einem gewissen Punkt dadurch sogar leichter wurde. Ja, man musste sich natürlich erst orientieren und herausfinden, wo was zu erledigen war – aber das ist ganz klassisches Lemmings-Gameplay, das nur durch die Kameras etwas komplizierter wurde. Durch die 3D-Welten wurde, wie schon erwähnt, hier dem Spieler aber oft ein wenig unter die Arme gegriffen – viele Levels ließen sich lösen, indem man die Lemmings einfach ihre Sache machen ließ und an den richtigen Punkten eingriff, oder (was ich auch gern machte) vom Ziel aus den Weg zum Anfang verfolgte, was oft einfacher klar machte, wo man etwas tun musste. Auch das Timing war verzeihender als zuvor – und gerade dieses hatte mir in späteren Original-Levels zum Teil das Vorankommen verbaut. Gleichzeitig heißt das aber nicht, dass das Spiel deshalb zu leicht geraten war. Gerade in den höheren Schwierigkeitsgraden wurde es dann doch ordentlich knifflig und die Lösungen waren nicht mehr ganz so offensichtlich. Und ja, es kam der Punkt, an dem ich einfach nicht mehr weiterkam – irgendwo im dritten der vier Schwierigkeitsgrade und damit an einem ähnlichen Punkt wie im Original, allerdings aus einem anderen Grund: Nicht, weil mir der Skill ausging, um die nötige Quote zu erreichen, sondern weil ich einfach nicht draufkam, wie ich das Level verändern muss.

Bis zu diesem Punkt hatte ich allerdings sehr viel Spaß mit dem Spiel – der Wuselfaktor war auch in 3D und trotz der wesentlich größeren Lemmings gegeben; ich genoss es einfach, die Lösung zu finden und den kleinen Wesen dann zuzusehen, wie sie zum Ausgang gelangten. Auch der Virtual Lemming hatte es mir angetan – und das nicht nur dort, wo es unbedingt nötig war, sondern einfach auch als Abwechslung, um die Wartezeit, bis alle im Ziel waren (die man natürlich per Fallgeschwindigkeit-Steuerung und FastForward auch ein wenig verkürzen konnte) zu überbrücken. Das war auch Grund genug, das Spiel einfach immer wieder von vorne anzufangen – sogar inklusive der Tutoriallevels, die in 20 Levels das Gameplay, die Skills und die diversen Items in der Umgebung unterhaltsam erklärten. Nein, das Ende habe ich wie gesagt nie gesehen – aber das macht nichts. Der Weg ist das Ziel.

Damit komme ich jetzt aber auch wieder zum Ende – warum vermisse ich 3D Lemmings? Weil es gekonnt das klassische Gameplay in die dritte Dimension holte; weil es sich gleichzeitig vertraut (wegen der bekannten Elemente) und frisch (wegen der neuen Möglichkeiten von 3D) anfühlte. Weil ich es vermisse, mich mit dem Virtual Lemming durch irgendwelche Labyrinthe durchzuarbeiten, die ich sonst nicht mit der Kamera erreichen könnte – für mich eines der definitiven Alleinstellungsmerkmale dieses Spiels. Auch weil es eigentlich nur noch ein echtes Lemmings-Sequel namens Lemmings Revolution rund um die klassischen Gameplay-Prinzipien gab, das allerdings das 3D im Stil von Lemmings 3D aufgab und dem Klassiker (allerdings ebenfalls in 3D) einen neuen, wörtlich zu nehmenden Spin gab. Alles andere waren eigentlich Spin-Offs – und die Lemmings verabschiedeten sich nach und nach bis auf zahlreiche Ports mit zum Teil kleineren neuen Ideen aus der Welt der Spiele.

Deshalb vermisse ich seit Jahren das klassische Lemmings-Gameplay (ja, es gibt Klone – aber die sind für mich nicht dasselbe), eine echte Lemmings-Fortsetzung oder auch einfach nur einen Rerelease der Klassiker. Denn leider ist die Reihe bei all ihrer Bekanntheit heutzutage gar nicht mehr so leicht zu spielen. Ja, Teil eins wurde regelmäßig geportet, ist aktuell aber auch nur noch via einer Version im Windows Store und auf Handys lauffähig (der letzte Konsolenport erschien für die PS3 und die Vita); über die Folgeteile wurde erst recht der Mantel des Schweigens gebreitet. Ja, natürlich kann man sie vor allem auf dem PC mit Tricksereien noch zum Laufen bekommen, aber ein Remake oder auch nur ein problemlos laufender Release der Originale im GoG-Stil fehlt. Und gerade Lemmings 3D erweist sich hier bisweilen als eher knifflig. So bleibt eigentlich nur die Hoffnung, dass sich Sony einmal besinnt, welchen Schatz sie hier eigentlich im Portfolio haben und entsprechende Releases dieses Klassikers erlaubt. Und das dann hoffentlich nicht nur auf Konsolen.

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Yeha noch ein „Spielem die ich vermisse“ im alten Jahr!

Ich muss sagen ich hatte mit 3D Lemmings zwei mal Kontakt. Einmal unter Windows 95 (oder war es sogar noch Win 3.11?) und einmal auf der ersten PlayStation. Und beide male hab ich es eher unter „warum muss jetzt alles in 3D sein“ abgespeichert. Vielleicht habe ich da aber zu voreilig geurteilt.

Gerade die von dir angesprochene PS3/Vita Versionen fand ich super. Soweit ich mich erinnern kann wurden diese von Team 17 mit der Worms Engine umgesetzt. Schade das es da keinen nachfolger mehr gab. Auf der PS3 gabs vorher ja auch noch ein Lemmings das man mit Eye Toy spielen konnte.

Aktuell gibts leider nur noch Free2Play Mobile Games. Da kann ich leider nichts über die Qualität sagen. So aber weniger schlimm sein als befürchtet

Ja, hab mich echt bemüht - fast hab ichs geschafft, jedes Monat eines abzuliefern.

Und Lemmings 3D ist kontrovers. Für manche ist es genau wie du sagst „warum muss es in 3D sein“. Für andere - und da halt auch mich - war es dann hinter der 3D-Fassade viel Spaß.

Die PS3-Version hab ich mal angetestet (gab ja eine Demo-Version) - ging ganz gut (vor allem hab ich noch immer die Tests der ganz frühen Konsolenversionen im Kopf, die wirklich nur über die Steuerung fluchten), aber bei der Steuerung hätte ich trotzdem lieber die Maus. Und ja, wo die Nachfolger bleiben, frag ich mich auch. Nur Mobile kann ja wohl nicht die Zukunft von Lemmings sein.

Ich hab Lemmings eigentlich nur damals am 486er sporadisch gespielt, bin aber nie reingekippt. Ich denke, ich hab auch nie mehr ein aktuelleres gespielt, bin also sehr dankbar für diesen Artikel, weil ich vom 3D Teil eigentlich gar nix mitbekommen habe und mich jetzt sehr gut informiert fühle :wink:

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Also Lemmings 1 als eine meiner ersten A500-Erfahrungen wird immer einen besonderen Platz in meinem Herzen haben. Mein Cousin (dem der A500 gehörte) und ich haben das Spiel fast eine Woche durchgesuchtet. Auf meinem eigenen A500 gings dann zum Glück einige Zeit später. Und Lemmings 1 spiele ich bis heute (auch weil man es noch immer gut spielen kann, danke Version im Windows Store). Bei mir stellt sich eher die Frage: Wie kann man da nicht reinkippen? :wink: Aber vielleicht warst du einfach später dran - 486 klingt doch ein wenig später als meine A500-Zeit.

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