Spiele, die ich vermisse #173: The Curse of Monkey Island

Oft genug sind es obskure Referenzen, die mich dazu bringen, ein Spiel zu vermissen. Diesmal ist es allerdings einfach und ich werde deshalb eher wenige Worte verlieren: The Secret of Monkey Island, für mich das beste Adventure und vielleicht auch das beste Spiel aller Zeiten, feierte kürzlich seinen 30. Geburtstag. Und da ich Teil eins und das Sequel LeChuck’s Revenge bereits vermisst habe, ist es nun an der Zeit, das dritte Spiel der Reihe zu vermissen: The Curse of Monkey Island.

Nach den Ereignissen aus Monkey Island 2: Guybrush treibt in einem Autoscooter-Fahrzeug auf dem Meer. Doch aus diesem Regen landet er bald in der Traufe – nämlich auf dem Schiff des Zombie-Piraten LeChuck, der gerade Plunder Island (eine weitere Insel unter dem Kommando von Gouverneurin und beider Love-Interest Elaine Marley) angreift. Guybrush gelingt es, diesen Angriff zu verhindern, dafür zu sorgen, dass sich LeChuck selbst in die Luft sprengt und entkommt mit einem Ring aus dem Piratenschatz im Schiffsbauch, den er prompt Elaine an den Finger steckt und die Frage aller Fragen stellt. Das Resultat ist aber überraschend: Der Ring ist verflucht, die Gouverneurin bald darauf eine Goldstatue und das Lösen des Fluches benötigt einen noch wertvolleren Ring und das Auffinden der kurz darauf gestohlenen Verlobten Guybrushs. Seine Reise wird ihm viel abfordern: Ein Duell der musikalischen Art, Schwertkämpfe völlig neuer Ausgestaltung und schließlich sogar sein eigenes Ableben sind Teil der Reise, Elaine vom Fluch zu befreien – und auch LeChuck ist natürlich nicht endgültig vernichtet …

Auch wenn die Story unmittelbar an die ersten beiden Teile von Monkey Island anknüpft, war es intern doch ein Neuanfang. Die kreativen Köpfe hinter Monkey Island eins und zwei, allen voran Mastermind Ron Gilbert, hatten LucasArts verlassen und sich neuen Aufgaben zugewandt. Die neuen Projektleiter waren Larry Ahern, der als Artist an Spielen wie Monkey Island 2, Super Star Wars und Rebel Assault gearbeitet hatte, und Jonathan Ackley, der zuvor bei Lucas Arts vor allem als Programmierer bei Adventures wie Day of the Tentacle, Sam & Max, Full Throttle und The Dig eingesetzt worden war. Allerdings hatte letzterer zumindest einen kurzen Abstecher als Associate Game Designer von Cadillacs and Dinosaurs: The Second Cataclysm von Rocket Science Games vorzuweisen – ein Spiel, an das sich heutzutage wegen seiner Mittelmäßigkeit und schlechten Verkäufe kaum noch jemand erinnern würde, hätte nicht der spätere PayPal-, SpaceX- und Tesla-Gründer Elon Musk als Programmierer daran gearbeitet. Ebenfalls zu erwähnen war der neue Lead Background Artist Bill Tiller, der nach seinem Weggang von LucasArts weiter in der Adventure-Szene mit A Vampyre Story und Ghost Pirates of Vooju Island aktiv ist und auch heute noch an neuen Point&Click-Spielen arbeitet, an denen LucasArts-Veteranen wie Dave Grossman (Monkey Island 2 und Day of the Tentacle) und der schon erwähnte Larry Ahern beteiligt sind.

Auch im Spiel gab es einen Stilbruch zu den Vorgängern (allerdings nicht so groß wie denjenigen hin zum enttäuschenden vierten Teil): Die Verbensteuerung war Geschichte (das kam allerdings wenig überraschend, hatte LucasArts dieses doch schon nach Day of the Tentacle in Pension geschickt – dennoch war es das erste Monkey Island mit neuer Steuerung). Dabei gab es eine Premiere: Zum ersten Mal seit der Abschaffung der Verben wurde ein Steuerungssystem eines LucasArts-Adventures ein zweites Mal eingesetzt – die Aktions-Münze war bereits in Full Throttle verwendet worden und kam hier adaptiert zum Einsatz. Effektiv hieß das: Klickte man länger auf einen Hotspot (der dadurch angezeigt wurde, dass das weiße X des Cursors rot wurde), öffnete sich eine Münze, mit der drei Aktionsbereiche ausgewählt werden konnten: Die Augen des Totenkopfes dienten für das Betrachten bzw. Lesen; der Schnabel des Papagei stand für eine Interaktion per Mund – was meist reden, aber bisweilen auch andere Dinge bedeutete. Und die Faust war für das Einsammeln von Gegenständen, aber auch andere passende Aktionen gedacht. Wem das zu umständlich war, konnte auch einfach rechts klicken und die „offensichtliche“ Aktion durchführen, die natürlich nicht immer die Lösung des Problems war.

Der Wegfall der Verben und des dauerhaft eingeblendeten Inventars führte dazu, dass mehr Platz für die Grafik vorhanden war. Das war auch gut so, denn erstens profitierte die Optik von den seit Monkey Island 2 stark gewachsenen technischen Möglichkeiten (auch wenn wir noch immer von 2D-Grafik reden, war es trotzdem das erste Monkey Island in SVGA) und erlaubte auch, das Spiel im Comic-Look neu zu designen. Auch Guybrush machte eine Veränderung mit: Wirkte der Protagonist im letzten Teil noch recht kurz geraten, wurde er plötzlich zur langen, spindeldürren Figur. Aber auch die anderen Charaktere wurden redesigned und aus der klassischen Pixelgrafik herausgeholt. Das war aber nicht die einzige Änderung für die Figuren: Dank des Sprungs von Disketten auf CD-ROM-Technik (das Spiel wurde auf zwei CDs ausgeliefert) gab es erstmals Sprachausgabe, von denen man vor allem Dominic Armato als Guybrush (den er mittlerweile dank der Special Editions der ersten beiden Teile in der gesamten Monkey Island-Saga eingesprochen hat), Alexandra Boyd als Elaine Marley (die sie ebenfalls in allen Episoden außer Flucht von Monkey Island sprechen sollte) und Earl Boen als LeChuck hervorheben sollte. Und weil wir gerade beim Sound sind: Michael Land schrieb erneut die Sounduntermalung – inklusive eines neuen Arrangements des bekannten Monkey Island-Themas.

Angekündigt wurde das Spiel auf der ECTS im September 1996 – und damit zu schon schwierigen Adventure-Zeiten. Nach einem Höhenflug der Point&Click-Spiele Anfang der 90er waren neue Genres aufgekommen und hatten die Puzzle-Spiele deutlich überholt (wobei Ron Gilbert mir einmal in einem Interview verraten hat, dass das weniger damit zu tun hatte, dass die Adventure-Spiele Publikum verloren, sondern damit, dass andere Genres deutlich mehr Spieler anlockten). Dass wir hier aber vielleicht auch in einer Blase der Adventure-Seligen lebten, zeigt schon so manche Reaktion der US-Medien auf die Ankündigung von Curse of Monkey Island: Man verweist in News-Meldungen von damals darauf, dass die Vorgänger sich in den USA nur relativ gering verkauft haben und maximal Kultstatus besitzen, aber in Europa regelrechte Blockbuster waren. Diese Teilung sollte sich später auch bei den Verkäufen des dritten Teils beweisen: 1997 verkaufte sich der Titel in den USA knapp 52.000 Mal, im ersten Halbjahr 1998 noch einmal etwa 40.500 Mal. In Deutschland stieg das Spiel hingegen auf Platz 4 der Charts ein, blieb bis Jänner 1998 in den Top 10 und bis März 1998 in den Top 20. Im August 1998 folgte ein Gold-Award des Verbands der Unterhaltungssoftware Deutschlands, was zumindest 100.000 Verkäufe in der DACH-Region allein bedeutete. Über die endgültigen Verkaufszahlen gib es verschiedenste Aussagen – Louis Castle (Westwood) sprach 2002 von 300.000 Verkäufen, Bill Tiller sprach 2003 von etwa einer halben Million Einheiten und schließlich 2009 von 700.000 bis 800.000 verkauften Spielen. Mittlerweile sind es dank Rerelease auf Steam, GOG und Co. sicher mehr.

Gut, dass das Adventure-Genre vor allem in Europa und hier vor allem im deutschsprachigen Raum Fans hatte, musste man bei LucasArts natürlich längst wissen – immerhin war auch ein Sequel zu Fate of Atlantis eingestampft worden, weil man erkannte, dass man mit der Nazi-Thematik in Deutschland Probleme bekommen würde. Umso spannender ist es allerdings, dass es einen Abschnitt gab, den wir im deutschsprachigen Raum (beziehungsweise korrekterweise in ALLEN lokalisierten Versionen) nicht zu sehen bekamen. Zu Beginn der zweiten Disk gibt es eine Sequenz, in der Guybrushs neue Crew damit beschäftigt ist, „A Pirate I was Meant to be“ zu singen, und unser Anti-Held muss versuchen, sie davon abzubringen. Allerdings wird jedes seiner Argumente nur dazu genutzt, eine neue Strophe zu starten, die sich auf seine Aussage reimt. Die Lösung des Rätsels fußt darauf, dies durch die richtige Wortwahl zu verhindern. Da das für die Lokalisierung zu aufwendig war, fehlt diese Sequenz in den internationalen Fassungen.

Apropos Reime: Ein weiteres Gameplayfeature (das in diesem Fall aber auch lokalisiert wurde) baut auf Reimen auf. Das berühmte Beleidigungsfechten aus Teil eins feiert nämlich ein Comeback, bekommt aber einen besonderen Seefahrer-Spin, da die Antworten diesmal nicht nur inhaltlich passend sein, sondern sich auch reimen müssen. Ansonsten ist das Spielprinzip allerdings gleich – man kämpft solange gegen eigentlich unschuldige Kapitäne, bis man ein genügend großes Repertoire an Beleidigungen und deren Kontern hat, dass man eine Chance gegen das eigentliche Ziel, in dem Fall den Piraten Röchelieu (im englischen übrigens Rottingham) hat. Anders als damals auf Mêlée Island gibt es aber auch noch ein Drumherum, bei dem Guybrush und seine Crew im Pirates-Stil das gegnerische Schiff zuerst sturmreif schießen müssen – und um die nötige Feuerkraft zu haben, müssen sie regelmäßig ihre Beute in die Aufrüstung ihres Schiffs investieren. Das bringt ein wenig Abwechslung in den Puzzle-Alltag, den wir in den sonstigen Kapiteln geboten bekommen, auch wenn der Wortwitz im Beleidigungs-Reim-Fechten nicht ganz so zündet wie im Original. Übrigens: Wie schon in Monkey Island 2 (aber nicht in der dazugehörigen Special Edition) gab es hier zwei Schwierigkeitsgrade, bei der der höhere („oberaffig“) als der von den Entwicklern gedachte gilt. Wer es lieber einfacher will, bekommt aber trotzdem die ganze Story mit weniger Rätseln geboten.

Typisch LucasArts gab es übrigens auch ein paar Querverweise und Easter Eggs im Spiel. So findet sich in einem Restaurant Grim Fandango-Werbung auf eine Art und Weise, die an „Ask me about Loom“ aus Teil eins erinnert. Aber natürlich finden sich auch Verweise auf Indiana Jones, Star Wars und Sam & Max. Zum „Ausgleich“ gibt es aber auch ein Curse of Monkey Island-Easter-Egg in Indiana Jones und der Turm von Babel – über einen Geheimgang gerät man in den Friseursalon von Plunder Island und Indy verwandelt sich auch gleich in Guybrush. Letzteres kann man per Cheat aber auch im ganzen Spiel aktivieren, auch wenn es dann noch immer irritierend bleibt, dass unser Pirat plötzlich wie Dr. Jones klingt.

Über die Verkaufszahlen haben wir schon gesprochen – sprechen wir noch kurz über die Kritiken, die das Spiel zum Release im Oktober 1997 erhielt. Die waren fast durchgehend positiv und lobten den Tonfall des Spiels, die Grafik, die Sprachausgabe und generell das Monkey-Island-Feeling, das ans Original herankam. Das sahen allerdings nicht alle so – es gab durchaus kritische Stimmen, die das Spiel zwar hoch bewerteten, aber gleichzeitig anmerkten, dass sich irgendetwas – sei es die Grafik, sei es der Humor – einfach anders anfühlte als bisher. Andere kritisierten, dass die meisten neuen Nebenfiguren zu schwach gezeichnet waren. Auch das Ende des Spiels wurde als abrupt und „da hätte man mehr draus machen können“ bemängelt. Aber all diese Punkte hatten nicht genug Gewicht, um hohe Wertungen zu verhindern. Und eine hohe Auszeichnung wollen wir auch noch erwähnen: Ron Gilbert selbst sprach positiv über das Sequel, auch wenn er mittlerweile gerne erwähnt, dass er darauf hofft, die Lizenz zurückzubekommen und dann einfach alles ab Teil zwei neu zu erschaffen.

Monkey Island 3 war das erste Monkey Island, das ich mir zum Release und noch dazu blind gekauft habe. Allein der Name – und natürlich das Studio dahinter – waren Grund genug, einfach zuzuschlagen (dass das nicht immer eine gute Idee ist, sollte dann der kommende vierte Teil beweisen). Allerdings hatte ich nicht das befriedigende Gefühl, das Spiel aus dem Videospielregal zu nehmen – aufgrund von anderen Verpflichtungen (und um trotzdem das Wochenende für das Spiel nutzen zu können), musste ich einen Freund mit meinem Geld shoppen schicken. Dann wurde aber gleich losgepuzzelt – und zwar zum Teil allein, zum Teil zu zweit oder sogar zu dritt. Wer braucht Multiplayer, wenn man gemeinsam Piraten-Puzzles lösen kann?

Was folgte, war zugegebenermaßen eine Achterbahnfahrt. Sieht man sich das Fandom an, zerfallen die Monkey Island-Fans grob in zwei Lager – jene, die Monkey Island 3 auf einer Stufe (oder eventuell sogar vor) den ersten beiden sehen, oder jene, die Teil 3 für gut ist, aber nicht die Klasse der Ron Gilbert-Originale erreicht. Für mich zeichnete sich schon rasch ab, dass ich zur zweiten Gruppe gehören würde. Nicht weil Curse of Monkey Island nicht gut war, sondern weil die beiden Vorgänger einfach so überragend waren, dass sie für mich noch immer zu den besten Spielen aller Zeiten gehören. Teil drei klickte, aber – wie eine Kritik, die ich gelesen hatte, so schön formulierte – irgendwas war anders. Die Comic-Grafik hatte Charme, kam aber nicht an die Pixeloptik heran. Der Humor war zweifellos vorhanden und einige Gags zitiere ich bis heute, aber nicht so häufig wie die ersten zwei (aber immerhin öfter als Flucht von Monkey Island, von dem ich eigentlich nur „aber es ist rosa“ gerne verwende). Und auch die neuen Figuren waren wenig einprägsam – ganz ehrlich, wenn es den Barbier Edward van Halen nicht gegeben hätte, wäre nur der sprechende Schädel Murray, der sich selbst für viel gruseliger und mächtiger hält, als es ist, übriggeblieben (hier erkannten die Entwickler aber scheinbar selbst, dass sie einen Hit gelandet hatten, und bauten ihn ein paar Mal ins Spiel ein, statt wie ursprünglich vorgesehen nur einmal). Und natürlich gab es auch ein Wiedersehen mit alten Bekannten, wie Stan, der Voodoo-Lady und den vegetarischen Kannibalen.

Das klingt jetzt vielleicht so, als hätte ich Monkey Island 3 nicht gemocht. Aber das stimmt nicht. Ich hatte sehr viel Spaß mit dem Spiel und habe auch nicht mit dem Puzzeln aufgehört, bevor ich nicht durch war. Auf dem Weg gab es auch einige ordentliche Rätselnüsse und einige charmante Begegnungen (und der laktose-intolerante Vulkan ist bis heute ebenso einen Lacher wert wie das etwas ekelhafte Puzzle rund um die Karte auf dem Rücken von Blassido Domingo). Aber trotzdem hat sich das Spiel einfach nie in meinen persönlichen Adventure-Olymp gespielt, der den „spiel es regelmäßig durch“-Status bedeutet. Im Endeffekt hat das aber auch den Vorteil, dass ich Monkey Island 3 immer mit so viel Abstand startete, dass es sich fast wie ein neues Spiel anfühlte. Klar, irgendwie weiß ich, worauf es hinausläuft. Aber die detaillierte Lösung muss ich mir von mal zu mal aufs Neue erarbeiten. Das ist – nachdem ich durch die ersten beiden Teile fast blind durchlaufe – auch eine nette Abwechslung.

Und deshalb vermisse ich Curse of Monkey Island. Nicht, weil es das beste Monkey Island aller Zeiten ist, aber weil es einen verdienten dritten Platz einnimmt und nur von zwei echten Klassikern geschlagen wird (sowohl Tales of Monkey Island als auch Flucht von Monkey Island würde ich deutlich niedriger einreihen); weil es einige ganz klassische Monkey Island-Momente hat, an die ich mich heute noch gerne erinnere; weil es die Geschichte von Guybrush und Elaine weitererzählt und zumindest eine plausible Erklärung für das Ende von Monkey Island 2 liefert. Aber vor allem, weil es das letzte klassische LucasArts-Adventure war. Zwar sollten noch zwei weitere Spiele dieses Genres erscheinen, aber sowohl Grim Fandango als auch Flucht von Monkey Island sprangen auf den 3D-Zug auf und veränderten damit das Gameplay deutlich. Für klassisches LucasArts-Point’n’Click endete die Reise also bei Curse of Monkey Island. Und ganz ehrlich: Auch wenn Guybrushs drittes Abenteuer nicht das legendäre Niveau der ersten beiden erreichen konnte, es war ein würdiger Abschluss.

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Ich habs relativ spät gespielt, ich glaub das war erst in den 2000ern, aber ich habs als sehr gut in Erinnnerung und plane schon seit längerem, es wiedermal anzufangen. Das wär ja eigentlich auch ein guter Grund, in die kommende MI Anthology zu investieren :thinking:

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