Spiele, die ich vermisse #165: Eye of the Beholder

Die letzten Wochen schwamm ich spielerisch im Retro-Feeling: Seit September war ich mit jeder Menge Reviews zu Remastered-Versionen von Spielen aus vergangenen Generationen eindeckt; zuletzt ging es mit Baldur’s Gate Enhanced Edition fast 20 Jahre zurück in meine spielerische Vergangenheit. Und gerade dieses Spiel war es, das eine Menge Erinnerungen weckte: Mit seiner getreuen Umsetzung der (zum Releasezeitpunkt gerade noch aktuellen) 2nd Edition von AD&D entstand eine Fragen-Antwortkette in meinem Kopf, die mich rasch zu einem Spiel führte. Das lief ungefähr so ab: „Woher kannte ich damals schon AD&D?“ – „Aus den Videospielen, denn in Sachen Pen & Paper bin ich fast nur im DSA-Sektor zu finden“. Daraus folgt die nächste Frage: „Was waren eigentlich meine ersten, prägenden Rollenspielerlebnisse in der Videospielwelt?“ Und auch, wenn ich jetzt (noch) nicht mit meinen ersten Trippelschritten beginnen will – das wären wohl Die Dunkle Dimension und Ultima VI am C64 – landete ich dann recht rasch bei meinen ersten Erfahrungen mit AD&D und damit bei einem echten Klassiker: Eye of the Beholder.

Die Stadt Waterdeep in den Vergessenen Reichen (vermutlich vielen besser bekannt unter ihrem englischen Namen Forgotten Realms) hat ein Problem: Aus der Unterwelt, genauer gesagt aus der Kanalisation, dringen zahlreiche Kreaturen in die Stadt vor. Die Stadtherren heuern eine Gruppe von Abenteurern an, die sich des Problems annehmen sollen – euch. Kaum habt ihr die Kanalisation betreten, stürzt hinter eurer Truppe der Eingang ein und die vier Helden sind auf sich gestellt. Können sie ihren Auftrag erfüllen, sich dem namensgebenden Beholder stellen und einen Ausgang finden? Und was haben Zwerge und Dunkelelfen mit den Problemen von Deepwater zu tun? Fragen über Fragen …

Wir schreiben das Jahr 1991. Vier Jahre zuvor hatte SSI, das sich eigentlich mit Hardcore-Strategie einen Namen gemacht hatte, die Videospielrechte an Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) von TSR erworben und sich in den folgenden Jahren mit den sogenannten „Gold Box“-Games (die deshalb so hießen, weil die Spieleverpackung golden war) einen Namen in der Rollenspielszene gemacht. Hinter diesen Spielen stand immer dieselbe Engine, was den Entwicklungszyklus massiv beschleunigte – es entstanden innerhalb von vier Jahren etliche Gold Box-Spiele. Nicht alle dieser Spiele darf man übrigens zum AD&D-Universum zählen, genauso wenig wie alle AD&D-Titel von SSI Gold Box-Spiele waren. Ja, viele Gold Box-Spiele basierten auf AD&D-Kampagnensettings (allerdings nicht alle auf den Forgotten Realms, auch andere Welten, wie jene von Dragonlance, wurden besucht); andere AD&D-Titel von SSI nutzten nur Teile der Engine (wie zum Beispiel Spelljammer), bekamen eine eigene Engine (die Dark Sun-Teile) und/oder hatten völlig anderes Gameplay (wie die inoffiziell „Silver Box“ genannten Spiele, die man oft als Spin-Offs der Gold Box-Reihe bezeichnet); und dann gab es noch Gold Box-Titel, die mit AD&D nichts zu tun hatten, wie die beiden Buck Rogers-Spiele.

Genug Verwirrung gestiftet (bzw. hoffentlich aufgeklärt) – kommen wir zum Pferdefuß der Gold Box-Reihe: Zwar wurde die Gold Box-Engine natürlich verbessert, doch im Endeffekt blieb der Kern eine Engine, die zunächst für den C64 entwickelt wurde und rasch in die Jahre kam; auch das eher textlastige Gameplay war bald nicht mehr zeitgemäß. Gemeinsam mit dem Überangebot, das durch die Vielzahl an Releases in einem kurzen Zeitraum entstand, fielen die Verkäufe der Gold Box-Games und die lukrative Marke konnte nicht mehr ihr Potential nutzen. Eine neue Idee musste her.

Die Lösung des Problems orientierte sich an der Konkurrenz. FTL hatte bereits 1987 mit Dungeon Master (zuerst auf dem Atari ST, später auf anderen Plattformen) ein neues Sub-Genre im Rollenspielsektor geschaffen: Abseits von den stark rundenbasierten „klassischen“ Computer-Rollenspielen mit Oberwelten, Städten und natürlich finsteren Verliesen konzentrierte sich Dungeon Master auf das Erleben von Dungeons und stellte diese bzw. die darin wohnenden Gegner in Echtzeit dar. Damit war es zwar nichts das erste Videospiel, in dem man Dungeons aus der Ego-Perspektive bereist (das erlebten wir ja zum Beispiel schon in den ganz frühen Ultima-Teilen), aber mit seinem Echtzeit-Spin und dem absoluten Fokus auf das Bereisen der Verliese war es dennoch ein neues Erlebnis, das rasch seine Fans fand. Könnte man das Gameplay kopieren, aber mit AD&D vermengen?

Ja, sagte Westwood Associates, die das Spiel entwickeln sollten. Damals war das Studio noch kein großer Name in der Szene (was sich später mit Titeln wie Dune II, der Kyrandia-Trilogie, dem deutlich Eye of the Beholder-inspirierten Lands of Lore und natürlich Command & Conquer ändern sollte), sondern hatte sich vor allem seinen Namen in der Industrie als Entwickler von Ports für Studios wie Epyx (z.B. in der „Games“-Reihe) gemacht; auch mit SSI hatten sie schon zusammengearbeitet, auch wenn der Silver Box-Titel Hillsfar einen eher zweifelhaften Ruf genießt. Dennoch vertraute ihnen SSI genug, um ihnen eine mögliche Zukunft der AD&D-Spiele anzuvertrauen – auch wenn sie, wie die Verantwortlichen später zugaben, eher skeptisch waren. AD&D sei komplex und deshalb nur in Runden gut spielbar, glaubte man. Westwood konterte, man könne den Regeln treu bleiben und Teile der Komplexität verstecken. Damit konnten sie sich durchsetzen.

Vor dem Aufbruch ins Abenteuer müsst ihr eine Party aus vier Charakteren generieren. Dabei hält man sich tunlichst ans 2nd Edition-AD&D-Regelwerk, weshalb ihr aus sechs Rassen (Mensch, Elf, Zwerg, Gnom, Halbling und Halbelf) und ebenso vielen Klassen (Kämpfer, Dieb, Magier, Kleriker, Paladin und Waldläufer) auswählen dürft (bei den Klassen sind auch Kombinationen erlaubt, sofern ihr eine dazu passende Rasse wählt). Auch eine Gesinnung müsst ihr wählen, wobei das Spiel auf die drei „bösen“ verzichtet und nur die je drei guten bzw. neutralen des Regelwerks anbietet. Dann werden die Eigenschaftswerte gewürfelt und modifiziert (der Reroll-Button ist euer Freund, wenn ihr gute Stats wollt) und jeder Charakter mit einem Portrait und Namen ausgestattet. Bei der Zusammenstellung der Party solltet ihr nicht nur gut überlegen, was ihr an Fähigkeiten braucht, sondern auch, wie ihr diese eines Tages aufstellen wollt – die vier (später mit Gästen sechs) Chars gehen nämlich strikt in Zweierreihe und Nahkämpfer machen nur in der ersten Reihe wirklich Sinn. Hinten können nur Fernkämpfer und Magier/Kleriker Schaden machen (obwohl es natürlich möglich ist, einen Nahkämpfer Platz tauschen zu lassen, um ihn zu schützen, bis er geheilt werden kann)

Habt ihr die Party erstellt, beginnt der Abstieg in die Kanalisation. Präsentiert wird das Spiel aus Ego- (oder wohl eher Party-)Perspektive, wobei hier in Zeiten vor Ambermoon und Ultima Underworld noch einige Einschränkungen gelten: Die Geometrie ist gerade, es gibt keine Kurven oder Schrägen (sehr wohl aber Texturen, die eine gewisse Struktur darstellen); beim Gehen wird nicht gescrollt, stattdessen wird blockweise umgeschaltet; auch Drehungen erfolgen in 90° Schritten. Diese Einschränkungen erlauben es, auf der aus heutiger Sicht doch sehr beschränkten Hardware große und komplexe Level anzubieten, die auch durchaus ansehnlich sind – wenngleich die Grafik jetzt nicht gerade abwechslungsreich ist. Es gibt zwölf Etagen, die recht weitläufig sind, allerhand Rätsel bieten und natürlich im Schwierigkeitsgrad ansteigen. Von den Gegnern, die sie durchwandern, mal ganz abgesehen.

In noch einem Punkt wich Eye of the Beholder deutlich von den SSI Gold Box-Spielen ab: Statt primär auf Tastatureingaben setzte man hier darauf, alles mit der Maus durchführen zu können. Schalter wurden also angeklickt, Steine aus dem Inventar einfach ins Sichtfenster gezogen und abgelegt, Waffen zum Angriff ausgewählt und Pfeilbuttons dienten der Bewegung. Das heißt nicht, dass man auf die Tastatur verzichten muss – Shortcuts existieren durchaus und können auch sehr hilfreich sein –, aber wer das nicht möchte, kann einfach mit der Maus durch das ganze Spiel kommen. Das machte das Spiel zumindest in dieser Hinsicht einsteigerfreundlich.

Nicht ganz so einsteigerfreundlich war natürlich, dass man einen großen Vorteil hatte, wenn man das AD&D-Regelwerk kannte. Das begann schon mit der Erstellung der Charaktere, am Auffälligsten war es aber vielleicht beim Zaubern. Kenner des Rollenspielsystems wissen, dass das nämlich nicht so geradlinig ist, wie man es aus anderen Systemen kennt – einfach den passenden Spruch aus dem Hut ziehen und dafür MP ausgeben ist nicht. Stattdessen muss man Sprüche vorab während einer Rast vorbereiten und kann diese dann zu einem passenden Zeitpunkt loslassen. Das heißt, dass man immer ein wenig vorab schätzen muss, was man in der nächsten Zeit brauchen wird, und sollte man in die Situation geraten, einen Zauber dringend zu benötigen, der nicht vorbereitet ist, hat man Pech gehabt. Natürlich kann man das Problem lösen, indem man eine Rast einlegt, aber das ist in kritischen Situationen oft nicht möglich, knabbert außerdem die Nahrungsreserven an und man läuft immer in Gefahr, dass die Rast unterbrochen wird, weil man angegriffen wird – immerhin läuft die Zeit auch während der Pause weiter.

Das ist allerdings eher Kritik aus heutiger Sicht, damals wurde das Magiesystem in Reviews (bis auf das dahinterstehende Interface) kaum bemängelt. Allerdings fanden die Kritiker genügend andere Punkte, die negativ auffielen: Die Kämpfe seien zu langweilig, da sie – abgesehen von Magie – vor allem aus „Totklicken“ bestehen und man Angriffen durch rechtzeitige Bewegung gut ausweichen kann; die Interaktionen mit den NPCs schienen Testern damals schon zu flach, die Story zu dünn. Dazu kamen die zunehmend unübersichtlichen Levels, die noch dazu wie bei Dungeon Master mit Teleportern und Drehfallen gespickt wurden. Gut, das wäre halb so wild gewesen, aber das Spiel war nicht gut darin, euch mitzuteilen, dass ihr gerade gedreht oder versetzt wurdet, was mangels Automap die Übersicht rasch ruinieren konnte. Kritisiert wurde auch das Ende, das quasi nur aus Text bestand und recht abrupt das Spiel beendete. Nur wenige dieser Probleme wurden in späteren Ports gelöst, die dafür oft ihre eigenen Abstriche machen mussten. Die Amiga-Version hatte weniger Farben, aber dafür immerhin schon ein zusätzliches animiertes Extro. Dieses fand man auch in der Version für den Super Nintendo, die außerdem einen neuen Soundtrack von Yuzo Koshiro enthielt. Auf dem MegaCD fand man außerdem eine Automap, Cutscenes und eine (wenn auch leider miserable) Sprachausgabe. Letztere könnte man also fast als definitive Fassung bezeichnen, wenn nicht beide Konsolenfassungen furchtbar unter der mäßigen Gamepad-Steuerung gelitten hätten – die Maus blieb das Steuergerät der Wahl.

[caption id=„attachment_154329“ align=„aligncenter“ width=„480“] Ein Kampf in der GBA-Version[/caption]

Einen Port müssen wir noch erwähnen – nämlich den einzigen, der für einen Handheld erschien. Zwar wollte man schon in den 90ern das Spiel auf den Lynx bringen, doch auch wenn das Projekt sogar fertig entwickelt wurde, verzichtete man auf einen Release. Deshalb feierte das Spiel auf dem GBA Handheld-Premiere, über zehn Jahre nach dem Erscheinen des Urspiels. Auch wenn die Story dieselbe blieb und auch der Rest des Spiels auf den ersten Blick zumindest ähnlich aussah, hatte sich einiges verändert. So wurde das zugrunde liegende Regelwerk auf D&D 3rd Edition abgeändert (obwohl es einige Detailunterschiede gab) und das Kampfsystem radikal umgestaltet. Gefechte fanden jetzt in isometrischer Perspektive statt, in der man der Party allerhand Befehle geben konnte. Etliche Stimmen bemerkten daher, dass sich das Spiel nun eher an den Gold Box-Spielen denn an der eigentlichen Vorlage orientierte. Die Kritiken vielen hier gesamt sehr harsch aus, ganz anders als beim Original, bei dem man zwar genug Minuspunkte gefunden hatte, aber dennoch daran glaubte, dass ein verbessertes Sequel ganz groß werden könnte. Dass dieses aufgrund der guten Verkaufszahlen noch kommen würde und Eye of the Beholder sogar zur Trilogie werden würde, erwähne ich an dieser Stelle nur kurz.

Dennoch sind die Sequels wichtig für meine persönlichen Erlebnisse mit Eye of the Beholder. Warum? Weil ich eigentlich nicht über Teil eins zur Serie gestoßen bin. Eines meiner ersten Videospielhefte, die ich mir jemals gekauft habe, besprach Eye of the Beholder 2. Eines meiner ersten Spiele für den Amiga 500 war Eye of the Beholder 2. Und dennoch packte mich dann die Neugier und ich wollte wissen, wo dieses Spiel herkam (eine Eigenheit, die ich bis heute habe – gefällt mir ein Teil, will ich die Vorgänger nachholen). Also musste auch Eye of the Beholder in die Diskettensammlung. Und da sich die beiden Teile recht ähnlich waren, fand ich mich auch gleich zurecht – zumindest grundsätzlich.

An dieser Stelle muss ich ein Geständnis machen: Ich war nie gut in Eye of the Beholder. Tatsächlich bin ich schon an den frühen Levels gewaltig gescheitert. Ich hatte keinen Überblick, wo ich war, nicht die Geduld, mir Karten zu zeichnen, keine Taktik – wie weit ich kam, war deshalb oft blanker Zufall. Und doch würde ich dieses Spiel als unglaublich wichtig für meine Entwicklung als Spieler bezeichnen: Ich hatte nie zuvor ein Rollenspiel so ausgiebig (wenn auch eher durch regelmäßiges Neustarten) gespielt; ich hatte mich noch nie so genau mit einem Rollenspielsystem beschäftigt. Damals war AD&D noch etwas beinahe Mystisches, etwas, von dem man gehört hatte, das aber unglaublich kompliziert sein sollte – vor allem, wenn man aus einem Elternhaus kam, das mit Hero Quest schon überfordert war. Hier beschäftigte ich mich zum ersten Mal mit einem Pen & Paper-System und lernte zumindest einige Details davon kennen – wieviel hängen geblieben war, sollte sich erst bei Baldur’s Gate weisen, als ich das nächste Mal AD&D begegnete und prompt feststellte, dass ich zumindest einige Konzepte richtig verstanden hatte (und dass ich viele andere, die ich wohl als Spieler des Systems kennen hätte müssen, nicht wahrgenommen hatte, da Eye of the Beholder diese eher vor seinen Spielern versteckte).

Das zweite, was Eye of the Beholder auszeichnet: Hier entdeckte ich zum ersten Mal eine Leidenschaft für Rollenspiele. Wie gesagt, es war nicht mein erstes Rollenspiel, aber es war das erste, bei dem ich langfristig hängen blieb, immer wieder neue Charaktere auswürfelte und in die Kanalisation von Waterdeep loszog (wie gesagt, meistens nicht lange, aber zumindest irgendwie regelmäßig). Erlebnisse wie Black Crypt, Lands of Lore oder die Ultima-Reihe, ja vielleicht sogar meine erst deutlich später entstehende Vorliebe für japanische Rollenspiele – wer weiß, ob ich all das erlebt hätte, hätte ich Eye of the Beholder ausgelassen. Wer weiß, was für eine Art von Gamer ich dann heute wäre.

[caption id=„attachment_154331“ align=„aligncenter“ width=„480“] MegaCD-Version[/caption]

Deshalb denke ich heute noch gerne an Eye of the Beholder zurück (und habe tatsächlich in der Vorbereitung zumindest eine Stunde erneut gespielt). Es gehört einfach zu meinen ganz frühen Genreerfahrungen und hat meine Erwartungshaltung vom CRPG nachhaltig geprägt - keine große Welt, sondern fokussiert auf ein klares Abenteuer; es hat mir Pen & Paper nahegebracht (wenngleich ohne mich zu AD&D zu bringen); es war auch dieses Spiel, durch das der Name Westwood zu einer gewissen Bedeutung gelangte – eine Beziehung, die mich später zu Dune II, Command & Conquer, Lands of Lore oder Kyrandia begleiten sollte. Und nicht zu vergessen: Es brachte mir das Dungeon-Crawler-Genre näher. Auch wenn das Genre heute eher eine Nische ausfüllt, bringen Titel wie Legends of Grimrock immer noch ein wohliges Gefühl von „so muss ein CRPG sein“ hervor. Und das habe ich wohl Eye of the Beholder zu verdanken.

Weiter lesen:

Eye of the Beholder für C64 für das erste Quartal 2020 angekündigt

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Danke für den tollen Artikel. Wer Eye of the Beholder am C64 in bewegten Bilder sehen will, klicke hier:

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Schöner Artikel!
Ich habe das Spiel immer wieder gerne am Amiga gespielt, aber weit gekommen bin ich leider nie. :slight_smile: Dürfte auch für mich eines der ersten RPGs gewesen sein.

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Danke für die schönen Erinnerungen! Ich habe die Eye of the Beholder Teile geliebt und nicht nur einmal gespielt! :star_struck:
Dank den Artikel bekomme ich wieder Lust darauf. :heart_eyes: Ultima Underworld ist auch eines jener Spiele die ich in der damaligen Zeit gesüchtelt habe. :smiling_face_with_three_hearts:

Was waren das noch für Zeiten wo ich die Dungeons auf karierten Papier nachgezeichnet habe… :smiling_face_with_three_hearts:

Es gab sogar eine unveröffentlichte Version für Ataris Lynx. Die hat eine Hobbyprogrammierer vor ein paar Jahren finalisiert und dann in geringen Mengen verkauft.


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Dass es sie gab, sie aber nicht veröffentlicht wurde, findet sich ja oben. Aber dass sie dann doch noch fertig gestellt wurde, war mir neu. Danke für die Info!

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Jetzt gibt es auch das fast fertige Intro der C64 Version auf YouTube:

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