Spiele, die ich vermisse #161: Kingdom Hearts Birth by Sleep

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Wie heißt es so schön? Vorsätze zum Jahresanfang sind vor allem dazu da, um gebrochen zu werden. Dieser Eintrag ist ein weiterer Beweis dafür: Zwar ist er, wie geplant, der erste des neuen Jahres für “Spiele, die ich vermisse”. Allerdings erscheint er jetzt schon fast drei Monate zu spät, und damit ist mein Vorsatz, zumindest jedes Monat Spiele zu vermissen, schon zu Beginn gescheitert. Dass er so lang abliegen durfte, erklärt aber wohl auch die Themenwahl: Mit Kingdom Hearts III (das zum Zeitpunkt dieser Wahl noch nicht erschienen war, aber zumindest zu Beginn maßgeblichen Anteil daran hatte, dass dieser Artikel verspätet ist) kam schon Anfang des Jahres ein erster persönlicher GOTY-Kandidat für 2019 in den Handel. Wer mein Review gelesen oder den dazu gehörigen Podcast gehört hat, weiß, dass ich mich auf dieses Spiel gründlich vorbereitet habe – knapp ein halbes Jahr spielte ich mich durch die Reihe, um die zusammenhängende Story wieder frisch im Kopf zu haben. Nein, ganz ist der Plan nicht aufgegangen, zuvor alle Teile erneut zu spielen, aber alle wichtigen Ereignisse sind jetzt wieder gut in Erinnerung. Deshalb ist es auch an der Zeit, nach Teil 1, Teil 2 und (Re:)Chain of Memories ein weiteres Spiel der Reihe zu vermissen: Kingdom Hearts: Birth by Sleep.

An diesem Punkt sollte man vielleicht für die „Uneingeweihten“ dazusagen, dass Kingdom Hearts III nicht das erst dritte Spiel der Reihe ist. In Wahrheit wurden einfach nur die reinen Konsolenspiele nummeriert, sämtliche „Nebenteile“ (die mit Ausnahme der Fragmentary Passage und Kingdom Hearts Chi ursprünglich zuerst auf Handhelds erschienen) bekamen andere Titel. Das heißt aber – um die Verwirrung größer zu machen – nicht, dass diese nicht relevant für die Story sind. Schon der erste Zwischenteil, Chain of Memories auf dem GBA, diente als wichtige Brücke für die Geschichte zwischen Teil eins und zwei. Nicht alle folgenden Spiele erreichten dieselbe Relevanz für die Fortführung der Haupterzählung – so präsentierte 358/2 Days „nur“ eine andere Perspektive auf die Zeit zwischen dem Schluss von Teil 1, Chain of Memories und die Ausgangslage für Teil 2, die zwar manchen Charakteren mehr Tiefgang verlieh, aber nicht unbedingt notwendig war, um die folgenden Sequels zu verstehen. Gemeinsam blieb ihnen eines: Es wurde zunehmend schwieriger für Quereinsteiger, sich zurecht zu finden. Die Geschichte wuchs und wuchs und in fast jedem Review musste man ehrlicherweise schreiben: „Wer die Vorgänger nicht gespielt hat, wird sich hier schwertun“.

Eine Ausnahme stellte hier Birth by Sleep dar, das ursprünglich für die PSP erschien und als Prequel eigentlich kein Vorwissen verlangte (im Umkehrschluss gilt das nicht ganz so: Einige Ereignisse aus diesem Spiel erklären Vorkommnisse in den späteren Teilen bzw. sind viele Details und Figuren wichtig für KH III). Erzählt wird nämlich nicht die Geschichte von Sora, Roxas, Kairi oder Riku, sondern jene von Terra, Ventus und Aqua, die von Meister Eraqus (lest das mal rückwärts) zu Schlüsselschwertmeistern ausgebildet werden. Anders als die anderen Titel der Reihe, die mehrere spielbare Charaktere bieten, spielt ihr hier allerdings nicht zwei mehr oder weniger separate Geschichten nacheinander (Chain of Memories) oder wechselt regelmäßig zwischen den Figuren (Dream Drop Distance). Stattdessen entscheidet ihr euch nach einem Tutorial für eine der drei Figuren und spielt dann dessen Geschichte von Anfang bis Ende durch; ihre Story bleibt aber verzahnt und diese Dreiteilung ist ein wichtiges Element dafür, wie die Handlung von Birth by Sleep erzählt wird.

Wie auch in den anderen Kingdom Hearts-Spielen besuchen unsere Protagonisten allerhand (nicht nur) Disney-Welten, in denen sie Abenteuer mit deren Bewohnern erleben, die oftmals nicht wissen, dass „da draußen“ andere Welten sind. Um dem Stil eines Prequels entgegenzukommen, erleben wir hier nicht nur fast ausschließlich Welten, die wir noch nicht besucht haben (ein großer Unterschied zum zunehmenden Welten-Recycling in den anderen Zwischenteilen, der damals überhandnahm), sondern wurden etliche von ihnen auch aus der Frühzeit der Disney-Klassiker gewählt. So begegnen wir Schneewittchen und den sieben Zwergen, Cinderella oder auch Dornröschen. Ausnahmen gibt es aber auch: Es gibt ein Comeback des Olymps, der scheinbar in fast keinem Teil fehlen darf, diesmal aber mit einem noch jugendlichen Herkules (und einem Gastauftritt von Zack aus FF VII), sowie von Nimmerland (diesmal aber die Insel, nicht Hooks Schiff), und mit Deep Space hat man eine Welt im zu Lilo & Stitch im Angebot. Die einzelnen Ausflüge in die Welten sind allerdings relativ kurz (und dadurch auch sehr Handheld-tauglich), was auch daran liegt, dass man mit einer Figur nicht die ganze Geschichte erzählt, sondern nur einen Teil erlebt, sodass sich erst mit allen drei Protagonisten die gesamte Handlung ergibt. So hilft zum Beispiel Ventus beim Schneidern von Cinderellas Ballkleid, während Terra sie später zum Ball begleiten wird und Aqua bei der berühmten Schuhprobe anwesend ist. Erst wenn man alle drei Geschichten gespielt hat, ergeben diese ein großes Ganzes.

Das gilt gewissermaßen auch für die Geschichten der Protagonisten, allerdings hat jeder seinen eigenen Handlungsbogen. Terra scheitert zu Beginn an seiner Prüfung zum Schlüsselschwertmeister, wird von Eraqus ausgeschickt, um die Unversed zurückzuschlagen, und erforscht die Dunkelheit in sich selbst, während er zunehmend von Xehanort, einem Schlüsselschwertmeister, dessen Name KH-Veteranen bekannt sein sollte, in Versuchung geführt wird. Ventus reist Terra entgegen der Wünsche seines Meisters nach, erfährt von seiner eigenen geheimnisvollen Vergangenheit, seinem mächtigen Widersacher, mit dem er verknüpft ist, und der Gefahr eines neuen Keyblade-Krieges. Und Aqua als frischgebackene Schlüsselschwertmeistern soll ebenfalls gegen die Unversed kämpfen, aber dabei sowohl auf Terra aufpassen als auch Ventus zurückbringen. In jeder Storyline haben die anderen Protagonisten natürlich ebenfalls einen wichtigen Platz und an drei Punkten – wenig überraschend zu Beginn, in der Mitte und am Ende – laufen alle drei Geschichten sogar zusammen. Trotzdem ist im Grunde genommen jede Story für sich klar zu verstehen, auch wenn sich das Gesamtbild erst nach allen drei Einzelgeschichten ergibt. Zum Abschluss gibt es dann noch einen Epilog und natürlich ein optionales geheimes Ende, das diesmal nach Kingdom Hearts II spielt.

Eine festgelegte Reihenfolge, in der man die drei Charaktere spielen soll, gibt es übrigens nicht – nur eine Empfehlung, die aber auch an dem implizierten Schwierigkeitsgrad liegt. Terra ist recht geradlinig, kommt mit physischen Angriffen recht weit und kann auch einiges aushalten. Ventus ist wendig, kann aber schon weniger einstecken. Und Aqua hat eine große magische Begabung, aber ist auch in Sachen HP die schwächste Figur. Das soll nicht heißen, dass die Protagonisten grundsätzlich unterschiedlich stark sind, aber um das volle Potential auszuschöpfen, muss man spätestens bei Aqua die diversen Gameplaymechanismen schon ordentlich ausnutzen.

Entgegen dem klassischen Kingdom-Hearts-Vorurteil, dass es ausreicht, einfach auf Angriff zu hämmern, haben sich die Macher hier nämlich ein doch recht nuanciertes Kampfsystem ausgedacht. Ja, Angreifen und Blocken (das man später auch in gewisse Richtungen aufwerten kann) sind noch immer nur einen Tastendruck entfernt und dringend nötig. Aber beim Skillsystem empfehlen sich doch ein paar genauere Beobachtungen. Jeder Charakter kann nämlich nur eine gewisse Anzahl an Skills (zum Beispiel Zauber, Items oder Spezialangriffe) ausgerüstet haben, die nach ihrem Einsatz auch noch eine gewisse Cooldown-Zeit benötigen. Dafür leveln diese Skills (außer Items) nach und nach auf und können darüber hinaus mit anderen Kommandos zu neuen Befehlen verschmolzen werden. Nach demselben Prinzip lassen sich, wie schon erwähnt, auch die Grundfähigkeiten des Charakters (Blocken, Springen, etc) verbessern; dazu kommen auch die sogenannten Shotlocks, mit denen sich auch aus der Distanz viele Gegner auf einmal angreifen kann, und die Links, mit denen man diverse Charaktere, die man getroffen hat, „zur Hilfe“ rufen kann. Dabei übernimmt man aber nicht plötzlich die Rolle von Schneewittchen & Co., sondern kann „nur“ auf ihre Fähigkeiten zurückgreifen.

Noch immer nicht genug? Gut ein wichtiges System haben wir noch ausgeklammert: Durch unsere verwendeten Skills können wir den Kampfstil wechseln, was unseren Angriffen diverse Kräfte und dann noch einen ordentlichen Finishing-Move beschert. Greift man zum Beispiel lang genug mit Eiszaubern an, wechselt man in einen Eis-Kampfstil, hat man weit genug aufgelevelt, kann man dies auf immer stärkere Kampfarten ausweiten, indem man sich von Stil zu Stil hangelt. Aber auch beim normalen Angriff kann man bessere Finishing-Moves lernen – hier gibt es eine Art Skill-Tree, der abhängig vom momentan ausgewählten Abschluss-Skill je nach euren Taten die nächst-stärkeren freischaltet.

Auch auf die Minigames hat man nicht vergessen. Diesmal darf der gelbe Puh-Bär, dessen Domäne diese kleinen Spielchen oft waren, Pause machen, stattdessen gibt es diverse Command Boards freizuschalten (darunter auch eines mit Winnie Puh, sodass er dann doch zu seinem Auftritt kommt), die uns gewissermaßen Monopoly spielen lassen. Kaufen wir ein Feld, legen wir allerdings einen Skill dort ab, der durch den weiteren Spielverlauf aufgelevelt wird. Außerdem können wir hier neue Fähigkeiten erhalten. Eher im Multiplayer ist die Mirage-Arena interessant, in der wir gegen andere Spieler kämpfen oder uns in einer Art Survival-Match gemeinsam gegen Gegnerwellen stellen kann.

Entwickelt wurde das Spiel von der Fifth Product Development Division von Square Enix, die schon länger angemeldet hatten, gerne ein Spin-Off entwickeln zu wollen. Das Konzept wurde natürlich von Serien-Chef Tetsuya Nomura geschrieben, der auch Co-Director war; der erste Teaser für das Spiel war das Secret Ending von Kingdom Hearts II, das viele damals für einen Hinweis auf die Zukunft der Serie hielten, aber in Wahrheit den Weg in die Vergangenheit wies. Die ersten Konzepte entstanden schon vor dem Release von KH II Final Mix, allerdings musste die Entwicklung zunächst verschoben werden, da das Team zuerst Re:Chain of Memories umsetzen sollte – also den PS2 Port des ersten und einzigen GBA-Teils der Reihe. Als sie zurückkehrten, fiel die Entscheidung, BbS statt wie zunächst geplant auf die PS2 auf die PSP zu bringen. Genutzt wurde dabei jene Engine, die sowohl Crisis Core: Final Fantasy VII als auch Dissidia Final Fantasy auf den kleinen Screen brachte. Der Öffentlichkeit vorgestellt wurde das Spiel im Rahmen der Tokyo Game Show 2007 – und es war nicht alleine: Gleich drei Spin-offs wurden damals gezeigt: 358/2 Days für den DS, Coded für Mobile (das Remake Re:Coded erschien schließlich für den DS) und eben Birth by Sleep.

2010 war es dann endlich soweit und BbS erschien – zunächst im Jänner in Japan, im September in den USA und Europa. Kritiker lobten das Spiel durchaus – grafisch zeigte sich, dass die PSP die Nase gegenüber dem DS vorn hatte, spielerisch gab es ein ordentlich tiefes Kampfsystem, die Story war zugänglich. Kritik gab es auch, aber sie war eher technischer Natur: Die Ladezeiten waren extrem und konnten nur durch eine möglichst große Installation ein wenig verkürzt werden. Auch die Geschwindigkeit der CPU konnte verstellt werden, was das Spiel flüssiger machte, aber im schnellsten Modus den Akku in Windeseile leer werden ließ.

Diese Probleme behob erst den Port des Spiels im Rahmen der Kingdom Hearts 2.5 HD Collection auf die PS3/PS4. Hier bekommt man aber auch ein wenig mehr, denn dort ist – wie eigentlich bei allen anderen Spielen, wo diese verfügbar ist - die Final Mix-Version des Spiels enthalten. Dabei handelt es sich um eine ursprünglich nur in Japan erschienene Fassung von BbS, die Veränderungen aus dem West-Release beinhaltete, aber auch einige zusätzliche Inhalte bot, die nur im Final Mix zu finden sind, wie einige zusätzliche Cutscenes.

In mein Leben kam Birth by Sleep wie alle KH-Spiele nach Kingdom Hearts II: Als Testmuster, damals noch für consol.AT (trotzdem hatte ich wie so oft auch bereits eine Version vorbestellt - man will ja auch etwas zum Sammeln haben). Allerdings hatte ich mich schon lange auf den Release vorbereitet – das Spiel war sogar einer von zwei Gründen, mir eine PSP zu holen (der andere Grund war Crisis Core: Final Fantasy VII). Wie so oft hatte ich mir die Hardware zu früh geholt, deshalb lag der Handheld zunächst vor allem herum und wartete auf seinen richtigen Einsatz – und dieser kam eben mit KH BbS. Dabei war ich ein wenig skeptisch gewesen, denn 358/2 Days hatte mich knapp zuvor eigentlich ziemlich enttäuscht. Aber BbS stellte sich als würdiger Teil der Serie heraus, der für mich in einem Atemzug mit den Konsolentiteln zu nennen ist.

Das lag unter anderem daran, dass die Geschichte so frisch war und die Welten neu. Ich gehörte zu denen, die nicht schon wieder im Wunderland oder bei Aladdin herumlaufen wollten – es gibt so viele Disney-Welten, warum nicht mal eine neue Gegend erkunden? Genau das bot BbS mit seinem Fokus auf die vielen klassischen Welten, die noch dazu für mich Teil meiner Kindheit waren – ich bin mit Cinderella sicher besser vertraut als mit jenen Welten, die man heute in KH III zu sehen bekommt. Dass die Disney-Abschnitte dabei kurz und knackig blieben, weil man ja nur relativ wenig Story erledigen musste, war für mich ein Bonuspunkt (und steht im harten Kontrast zu Kingdom Hearts III, bei dem die Disney-Reiche recht lange dauern). Man blieb einfach nie wirklich stehen und hatte nach allen drei Storybögen trotzdem ein recht umfassendes Erlebnis. Obwohl es natürlich immer ein wenig seltsam war, seinen gut aufgebauten Charakter gegen ein erneutes Level-1-Erlebnis austauschen zu müssen.

Pluspunkte gab es auch für die Rahmenhandlung. Ja, man wunderte sich als Spieler der Vorgänger vielleicht, wer diese Figuren waren, die hier vorkamen (und freut sich bis heute, wie viel Relevanz sie für den großen Bogen der Serie bekommen haben). Ja, Ventus ist vielleicht der logischte Anknüpfungspunkt, sieht er doch aus wie Roxas (warum das so ist, wissen wir natürlich mittlerweile), aber auch Aqua und Terra wuchsen mir trotz ihrer Fehler schnell ans Herz. Und freute sich natürlich auch über jedes Detail, das die große Rahmenhandlung begann, zusammenzuknüpfen. Man hatte endgültig ein größeres Universum betreten.

Dazu kam der Blick auf eine heile Zeit der Schlüsselschwertmeister. Ist die Welt rund um KH I ein wenig wie die Original-Trilogie von Star Wars, in der die Schlüsselschwertmeister so wie die Jedi in den Hintergrund gedrängt und dezimiert sind, ist KH BbS im besten Sinne die Prequels – eine Zeit, in der man sieht, warum die Schlüsselschwertmeister so wichtig waren und wer sie überhaupt waren. Diese Star Wars-Analogie drängt sich mir einfach auf: Meister Eraqus sieht nämlich nicht nur aus wie Final Fantasy-Erfinder Hironobu Sakaguchi (eine nette Verneigung vor dem Mann, der das RPG bei Squaresoft groß gemacht hat, aber zum Release schon längst weitergewandert war), sondern wurde auch von Mark Hamill gesprochen. Das sorgt auch für ein interessantes Cross-Over der Sci-Fi-Serien, wird sein Kontrahent Xehanort doch von Leonard Nimoy gesprochen. Und diese beiden sind nur die Gipfel einer Großteils tollen Voice Cast, in der neben vielen Disney-Sprechern (aufgrund des Alters der verwendeten Filme natürlich oft nicht mehr die Originalsprecher) auch Jessie McCartney als Ventus und Willa Holland (Thea Queen aus Arrow) als Aqua brillieren. Was es hier übrigens nicht mehr gab, war eine deutsche Synchro. Der große Aufreger von KH III hatte sich also damals schon abgezeichnet …

Aber all das hätte nichts genützt, wenn das Spiel sich nicht auch toll gespielt hätte. 385/2 Days hatte immerhin auch eine eigentlich interessante Story, blieb aber im recht eintönigen, missionsbasierten Gameplay stecken. BbS hingegen spielte sich erfrischend ähnlich zu den Hauptteilen, dabei aber doch anders genug, um motivierend zu bleiben. Ich würde sogar soweit gehen zu sagen, dass das Gameplay hier seine Spitze erreichte und ich mir wünschen würde, KH III hätte sich eine Scheibe davon abgeschnitten, statt hier einen Rückschritt auf das bewährte, aber vergleichsweise simple Spielfeeling der Konsolenvorgänger zu machen. Und nein, das lag nicht daran, dass man es nicht portieren hätte können. A Fragmentary Passage, ein Teil von Kingdom Hearts 2.8 Final Chapter Prologue, der gleichzeitig als Engine Demo für KH III diente, aber auch Aquas Geschichte ein kleines bisschen weitererzählte, bildete das BbS-Gameplay auch auf der PS4 problemlos ab.

Das führt aber auch schon zu meiner abschließenden Frage: Warum vermisse ich Birth by Sleep? Sicher nicht, weil ich es heute nicht mehr spielen kann. Das ist dank der HD-Remakes auch ohne PSP problemlos auf PS3 oder PS4 möglich (tatsächlich habe ich es auf allen drei verfügbaren Plattformen gespielt). Für mich zählen da Dinge wie das Gameplay, das hier wie schon erwähnt zu Höchstformen auflief, die man nicht mehr erreichte – weder in den noch kommenden Spin-Offs, noch in KH III. Dazu kommt, dass BbS eines jener Spin-Offs ist, die die Handlung von Kingdom Hearts signifikant erweiterten – und das gleich ordentlich. Die spielbaren Charaktere wachsen uns ans Herz, die neuen Welten erzählen zwar keine Geschichten, die man als Disney-Fan nicht kennen würde, aber trotzdem haben wir ihre Handlung nicht schon etliche Male in Kingdom Hearts erlebt. Auch das Command Board war eine wunderbare Erweiterung, mit der ich viel Spielspaß hatte. Und, nicht zuletzt: Es war vielleicht das letzte Kingdom Hearts, bei dem ich klar sagen konnte „ihr habt auch ohne Vorwissen Spaß“. Hoffen wir, dass der nächste Teil – so er denn kommt, wovon ich aber ausgehe – ähnlich zugänglich wird, sich in Sachen Gameplay an BbS orientiert und so neue Fans begeistern kann …

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#2

Auch wenn Kingdom Hearts überhaupt nicht meine Serie ist, freue ih mich sehr das es wieder mit “Spiele, die ich vermisse” weitergeht. Bin schon am lesen…

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#3

Danke. Ich dachte mir auch, ich muss endlich wieder was schreiben, sonst glaubt ihr, ich habe aufgehört. Dabei habe ich doch viel zu viele Ideen … aber einfach auch gerade viel zu wenig Zeit. Naja, bald wird’s besser …

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