Kolumne: Die sagenumwobene Mitte der Gesellschaft

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Dr. Angela Merkel, die Bundeskanzlerin Deutschlands, hat die diesjährige gamescom eröffnet. Mit über 350.000 Besuchern aus 106 Nationen konnte die Messe neue Rekorde aufstellen. Der Auftritt der Kanzlerin dürfte aber selbst diese eindrucksvollen Zahlen überschatten. Wahlkampf oder nicht, die Eröffnung durch die mächtigste Frau der Welt gibt der gamescom, und damit Videospielen, einen ganz neuen Hauch der Relevanz. Ob nun kleine Videospielseite oder die Abendnachrichten mit Millionenpublikum; Videospiele waren in aller Munde und dank der Kanzlerin in einem positiven Licht. Bei der Euphorie übertreffen sich Journalisten gerne mit rosigen Formulierungen und Aussagen. Die absolute Spitze dürfte aber dieser Satz hier sein:

“Videospiele sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen”

Jawoll, da ist sie gefallen. Die allseits beliebte Floskel. Nach diesem Satz kann der Beitrag auch gleich enden, mehr geht nicht. Man hat Videospielberichterstattung quasi durchgespielt. Aber betrachten wir die verschiedenen Teilmärkte einzeln und versuchen zu begreifen, wie die Mitte der Gesellschaft Videospiele für sich gefunden hat.#

Foto: Koelnmesse / Thomas Klerx

Dedizierter Videospielmarkt

Vor dem Start der aktuellen Konsolengeneration stand der dedizierte Videospielmarkt unter Beschuss. Viele sahen das Ende der Konsolen gekommen. Sie lagen falsch. Sony, Nintendo und Microsoft haben zusammen ungefähr 100 Millionen Konsolen verkaufen können. Das ist zwar bei Weitem nicht so viel wie die Generation zuvor, als sich Nintendo Wii, Sony PlayStation 3 und Microsoft Xbox 360 zusammen über 260 Millionen Mal verkaufen konnten. Vom Ende der dedizierten Videospielmaschinen kann aber nicht die Rede sein.

Ebenso wenig sind dedizierte mobile Konsolen verschwunden. Der Nintendo 3DS kann zwar mit seinen über 60 Millionen verkauften Einheiten nicht ansatzweise an die 150 Millionen des Vorgängers Nintendo DS anschließen, aber auch hier waren die Totsagungen verfrüht. Die aktuellen Konsolen mussten im Vergleich zu ihren Vorgängern trotzdem deutlich Verkäufe einbüßen. Die Generation ist aber noch nicht vorüber und neue Tiefstpreise von 199 Euro müssten neue Käufergruppen zum Kauf einer Konsole motivieren. Trotzdem limitieren sich Konsolen für Kunden im Premiumsegment. Die Einstiegshürden sind hoch und im modernen Markt wirkt das Geschäftsmodell eher antiquiert.

PC

Der PC als Videospielplattform ist tot. Diese Aussage sorgte eine Zeit lang für viele Diskussionen, im Nachhinein könnte sie falscher nicht sein. Dem PC ging es nie besser. Die Offenheit der Plattform ist eine Herausforderung, die aber gemeistert zu sein scheint. Launcher wie Steam, Uplay, Origin und GOG Galaxy kopieren quasi das Konsolenprinzip auf dem PC. Browser-Games laufen einfach im Browser und kostenlose Spiele wie DotA 2 und League of Legends haben sich zu absoluten Mammutspielen entwickelt, die so nur auf dem PC möglich sind. Märkte wie China, Südkorea und Russland interessieren sich nur sekundär für Konsolen und kostenpflichtige Spiele. Das liegt an Erfahrungen mit Konsolen in ihrer Vergangenheit. Lange Zeit waren Konsolen in China verboten. Die Kaufkraft mancher Märkte reicht nicht aus, um das Konsolengeschäft zu unterstützen. Und in Südkorea, einem riesigen Markt für Videospiele, ist der PC durch die beliebten Internetcafés tief in der Kultur verwurzelt. So werden aus kostenlosen Titeln wie DotA 2 und League of Legends milliardenschwere Spiele. Es muss auch nicht immer kostenlos sein, wie der aktuelle Megahit Playerunknown's Battlegrounds beweist.

Aber man muss nicht gleich bis nach Südkorea reisen, um die Stellung des PC im heutigen Videospielmarkt zu begreifen. Deutschland ist bekannt für den starken PC-Markt. Allen voran der Landwirtschafts-Simulator und Adventure-Games dürfen in keinem PC-Videospielbereich eines deutschen Elektrohändlers fehlen. Ob nun mit der neuesten Grafikkarte ein aktuelles AAA-Spiel in 4K gespielt wird oder ein kostenloses MOBA auf einem Laptop, der PC ist für alles gewappnet.

Mobile

Der Einzug der Smart-Devices hat für viele Menschen die Einstiegshürden in das Medium eliminiert. Ein Smartphone oder Tablet hat fast jeder, also kann fast jeder Videospiele spielen. Ob es sich dabei um Injustice 2 oder Candy Crush handelt, ist egal. Es sind alles Videospiele. Plötzlich werden aus Leuten, die niemals eine Konsole besessen haben oder ein Spiel auf ihrem PC installiert haben, Videospieler. Vielleicht bemerken sie das selbst auch gar nicht. Ein Spiel wie Pokémon GO konnte im Sommer 2016 Summen einspielen, die sonst nur Blockbuster generieren. Jung, alt, männlich, weiblich, das neueste Handy oder ein älteres Modell. Der Zugang zu Videospielen ist nach nur wenigen Sekunden offen. Ob sie nun das Geld für einen 4K-Fernseher und eine Konsole haben, oder einfach nur ein günstiges Tablet besitzen. Ob sie nun 100 Stunden lang ein Rollenspiel spielen möchte, oder einfach nur eine Partie Candy Crush in der Bahn. Sie sind alle Videospieler.

Geld

Im Videospielmarkt steckt viel Geld. Die Firma Newzoo rechnet für 2017 mit Erlösen von knapp 109 Milliarden US-Dollar und einem positiven Wachstum.

Was viel Geld generiert, ruft die Politik auf den Schirm. Kanada ist weltweit bekannt für das freundliche Geschäftsumfeld. Subventionen erleichtern Videospielentwicklern das Leben. Diese wiederum öffnen Studios in Kanada, heuern Talente an und bauen somit einen Wirtschaftsstandort auf. Auch der Privatsektor befasst sich immer mehr mit Videospielen, besonders die Sportindustrie. Das Thema eSports versetzt viele Manager in heller Aufruhr.

Fußballvereine gründen eSports-Teams und auch das Internationale Olympische Komitee denkt laut über Videospiele als olympische Disziplinen nach. Der Grund hierfür ist eine neue Generation von jungen Leuten, die zwischen Sport und eSport kaum noch unterscheiden. Wer hier nicht schnell reagiert, muss sich davor fürchten, von der Konkurrenz eingeholt zu werden.

Es ist natürlich schon ironisch, dass gerade Deutschland mit all der komplizierten Vergangenheit mit dem Thema “Killerspiele” eines der wohl stärksten Signal für Videospiele als Kulturgut setzt. Von technischen Sprüngen wie Virtual Reality, Bildung wie der Verwendung von Minecraft an Schulen, filmreifen Handlungen wie in The Last of Us, obskur wirkende und doch absolut massentaugliche Simulationen wie der Landwirtschafts-Simulator, das kurze Spiel für zwischendurch auf dem Handy, das täglich Millionen an Euro generiert, oder der milliardenschwere Sportmarkt der Zukunft eSports. Videospiele ziehen sich durch viele Aspekte des Alltages vieler verschiedener Menschen. Dabei können Videospiele für unterschiedliche Leute unterschiedliche Dinge bedeuten. Das ist begrüßenswert, denn es bereichert das Medium und die Industrie. Auch wenn wir uns an “Videospiele sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen” wohl nie gewöhnen werden.

2 „Gefällt mir“

Nur weil man Candy Crush zockt, wird man nicht gleich zum Videospieler. Die vorinstallierten Spiele bei Windows haben ja auch nicht jeden zum Zocker gemacht und Vorurteile über Videospiele abgebaut.

Ich glaube da ist viel Wunschdenken dabei nach dem Motto “Ihr seid doch auch Gamer!”. Eine Kommilitonin spielt nicht, weil das nur Asoziale machen und man bei den Hartzern (Sozialhilfeempfängern) immer ne Spielekonsole sehe, während man bei der erfolgreicheren Gesellschaftsschicht Bücher sehe. Coole Kids fahren Skateboard oder sind im Sportverein, Loser sind Zocker.